Thief-DarkProject.com - Thief Editorïs Guild Deutsche Uebersetzung des Englischen Tutorials plus selbstgeschriebene Erweiterungen Version 2.00 vom 2.08.99 Die Benutzung erfolg selbsverstaendlich auf eigene Gefahr, auch uebernehme ich keine Garantie dafuer dass alles richtig uebersetzt oder angegeben ist Dieses Dokument ist in der DromEd Zip-Datei enthalten (( in Englisch d. Ue. )) damit Sie sehen koennen, wie DromEd funktioniert. Damit Sie DromEd aber nicht nur wegen dieser Datei herunterladen muessen, ist diese Datei auch noch einmal separat online bereitgestellt worden. Anfaenger lesen bitte den ganzen Tutorenkurs Schritt fr Schritt durch bevor Sie um Hilfe bitten. Es ist wichtig, dass Sie diesem Tutorenkurs von Anfang bis Ende durcharbeiten, durch das Ueberspringen von einzelnen Abschnitten duerften Ihnen spaeter wichtige Informationen fehlen. Wenn Sie ein erfahrener DromEd Benutzer sind, koennen Sie selbstverstaendlich die verschiedenen Abschnitte Ueberspringen. Kapitel Einfuehrung I. DromEd Interface (( die Benutzeroberflaeche)) II. Brushes und Portalizing III. Ansehen von Brushes / das Bewegen in den Ansichtsfenstern IV. Benutzen von Texturen V. Resizing und veraendern von Brushes VI. Erstellen von neuen Brushes VII. Objekte plazieren / Lichtquellen setzen VIII. Den Level zum Leben bringen IX. Akustische Einstellungen X. Erzeugung eines Standard Inventars XI. Das Erzeugen von AI Patrouillen Strecken XII. Das Erzeugen von Missions-Zielen XIII. Das Erzeugen von Schwierigkeits-Stufen XIV. Andere Kommandos und Tips 15.) Die Einbindung von Buechern, Schriftrollen und Gedenktafeln 16.) Wie man den Text bei den Missionszielen einfuegt 17.) Wie man einer Figur etwas zum Tragen an den Guertel haengt 18.) Wie man eine Tuer verschliesst und ihr einen Schluessel zuordnet 19.) Wie man eine Tuer verschliesst und ihr einen Dietrich zuordnet 20.) Wie man eine Tuer ueber einen Schalter oeffnet 21.) Wie man eine Geheimtuer baut 22.) Wie man die Wachen auf ihren Patrouillen pausieren laesst 23.) Der Umgang mit den Texturfamilien 24.) Wie man ein Hintergrundgeraeusch erzeugt 25.) Wie man Garrett etwas sagen laesst ---. Tips und Tricks ---. Anmerkungen des Ubersetzers und Verfassers ˙--------------------˙˙Einfuehrung Willkommen zu - DromEd - Looking Glass Studios Thief The Dark Project Leveleditor, dem Editor zum Erstellen eigener Meisterdieb-Missionen. Dieser Tutorenkurs wurde entworfen, um Sie durch die Grundfunktionen von DromEd zu fuehren, hier Lernen Sie wie man Raeume erzeugt, Objekte plaziert, Gegner erzeugt und aktiviert, wie man Garrett mit einigen Waffen ausstattet, und wie man Missionsziele und Schwierigkeits-Stufen erstellt. Beachten Sie bitte dass DromEd der ™ffentlichkeit OHNE Support zur Verfuegung gestellt worden ist. Mit anderen Worten fragen Sie nicht bei Looking Glass oder EIDOS nach Hilfe fuer DromEd! Wenn Sie Fragen haben, schauen Sie sich bitte zuerst die F.A.Qïs an. Wenn Sie dann immer noch Probleme haben kontaktieren Sie GhostSoldier oder ein anderes Mitglied von TEG staff. Viel Glck! ------------ I. DromEd Interface ((die Benutzeroberflaeche )) Wenn Sie DromEd starten wird Ihnen zuerst die Oberflaeche des Haupt-Programmes pr„sentiert, diese ist in vier verschiedene Teile getrennt ; Eine Menuebar oben am Bildschirm, so wie bei den meisten Windows Programmen. Vier Einzelteil-Sicht-Fenster, die Ihnen erlauben, Ihren Level von vier verschiedenen Perspektiven zu betrachten.Diese Fenster, im Uhrzeigersinn betrachtet und oben links beginnend sind: " 3D View (( 3D-Ansicht ))," " Top (( von oben )) ," " Right (( von rechts )), und " Front (( von vorne ))". Sie k”nnen die eckige Klammer (( AltGr und 8 oder AltGR und 9 )) benutzen um durch die Fenster zu kreisen. Der weise Rahmen zeigt an welches Fenster gegenw„rtig das " aktive " Fenster ist. Fr diesen Tutorenkurs, brauchen Sie sich nicht um das aktive Fenster oder seine Verwendung zu kuemmern. Mehrere Kn”pfe, die im unteren linken Teil des Bildschirmes zu finden sind und fuer eine Vielzahl von Funktionen benutzt werden. Eine Befehlszeile, unten rechts ( das Fenster mit blauem Rahmen ) hier werden spezielle DromEd Befehle eingegeben. Wichtige Notiz:Um DromEd richtig zu benutzen muss Ihr Bildschirm gr”sser als DromEd`s Aufloesung ( 640x480)sein.Wenn Ihre Bilschirmaufloesung auf 640x480 oder weniger eingestellt ist, werden Sie einiges " Abschneiden " zum Beispiel die Menuebar. W„hrend des Verlaufes dieses Tutorenkurses werden wir jedes dieser Elemente erforschen, waehlen Sie deshalb die richtige Aufloesung. (( 800x600 oder groesser )) -----------˙˙˙II. Brushes und Portalizing Wenn Sie keine Erfahrung haben im Erstellen von Levels fuer 3D-Spiele, ist die erste Sache, die Sie machen mssen, sich an denn Begriff " Brushes " gew”hnen . In DromEd wird alles was, erzeugt wird, als ein Brush bezeichnet. Rooms (( Raeume )) werden als " Room Brushes " bezeichnet, " lights (( Lichter )) als " light Brushes, " etc. gewoehnlichste Brush ist der " operation Brush," er wird zum erzeugen von Raeumen und solids ( aush”hlen " Zimmer " und festen Gegenst„nden ) benutzt. DromEd erlaubt dem Benutzer, R„ume mit Hilfe sechs verschiedener Formen von operation Brushes zu schaffen: cube (( kubus )), cylinder (( Zylinder )), pyramid (( Pyramide )), corner-apex pyramid (( Eck-spitz-Pyramide)), wedge (( Keil )), und dodecahedron (( Ringschlauch )). Sie k”nnen diese Standard-Formen in alle Richtungen und Groessen veraendern. Bevor Sie irgendwelche Brushes hinzufgen, ist die Welt ein unendlich riesiger Block, ein fester K”rper. Sie schnitzen etwas weg von diesem Block, um Zimmer, Stufen, Strukturen, und andere einmalige architektonische Merkmale zu schaffen. Um ein quadratisches Zimmer zu schaffen, wrden Sie einen Wrfelfoermigen Brush benutzen, diesen mit Luft fuellen und damit den Block aushoehlen. Wenn Sie all dies ein bischen verwirrt sorgen Sie sich nicht: alles wird klarer werden, wenn wir anfangen an, einige Raume zu bauen. Wen Sie die 4 Ansichten betrachten, koennen Sie sehen, dass bereits ein Anfangs-operation- Brush in der Mitte vorhanden ist (ein Wrfel) und Sie stehen direkt in der Mitte davon, wie durch das violett-farbige Ikone gezeigt wird. Nun schauen Sie nach unten auf den Bildschirm dort sehen Sie eine kleine Textur die als " Jorge " bezeichnet ist. (H„ssliches doppelt-Triangel-Muster direkt vor dem Befehlszeilenfenster ) Das ist die Standard Textur fr den ausgew„hlten Brush, aber wir werden die Texturen sp„ter noch im Tutorenkurs diskutieren. Jetzt schauen Sie die Kn”pfe unter Jorge, an und zwar denn wo steht " Op< fill air> " (( Fuelle mit Luft )) Klicken Sie die Pfeile an, um die anderen Arten von Brushes zu sehen, die Sie erschaffen koennen. Nachdem Sie alle Auswahlarten gesehen haben, gehen Sie zurck zu " Fill Air "; weil wir nun einen air Brush erschaffen m”chten, dieser ist eigentlich ein ausgehoeltes Zimmer. Erinnern Sie sich sich, das bestehende Universum ist ein riesiger fester Block, deshalb muessen wir einen Brush mit Luft fuellen damit wir einen Raum haben , das Erzeugen eines soliden Brushes (( fester Koerper )) wuerde ja wohl, aus offensichtlichen Gruenden, keinen Sinn ergeben. Nachdem Sie den Brush mit Luft gefuellt haben ist es Zeit fuer " portalize " damit die Žnderung in die eigentlichtliche Spielewelt uebertragen wird. Bei DromEd ist Portalizing der Prozess, durch den Ihre Brushes die auf dem 2D Gitter geschaffen wurden, in den 3D Raum eingebaut werden. Gehen Sie also zur Menuebar klicken Sie auf " Tools " dann auf " Portalize ". Haben Sie etwas Geduld bis DromEd den Prozess berechnet hat. (( Statuszeile ganz unten )) Kleine Levels mit nur einigen Brushes portalizen normalerweise in ein paar Sekunden, aber wenn Ihre Levels gr”sser und komplexer werden, kann portalizen ein paar Minuten oder mehr in Anspruch nehmen. Schauen Sie auf die Statuszeile ganz unten, wenn dort steht " done " ist der Prozess beendet. Jedesmal wenn Sie das Terrain im Level „ndern und eine der 2D Sichten benutzen, werden Sie portalize brauchen, um neue Žnderungen im 3D Sicht-Fenster und im Spiel selbst zu sehen. ˙-----------------˙˙III. Ansehen von Brushes / das Bewegen in den Ansichtsfenstern Okay, Sie haben den Level mit portalized bearbeitet.Es schaut aber aus als wenn sich nichts getan haette, aber keine Panik: Das ist weil das 3D-Fenster-in der Standardeinstellung Wireframe-Darstellung (( Drahtgitterdarstellung )) steht. Verlagern Sie den Maus-Cursor zum 3D Sicht-Fenster und druecken sie die rechte Maustaste, es erscheint ein Auswahlmenue worauf wir spaeter noch naeher eingehen werden, nun waehlen Sie bei gedrueckter Taste "solid + selection," dann lassen Sie die rechte Maustaste gehen. Dies wird die 3D Sicht-Darstellung von wireframe zu solid (( feste K”rper )) ver„ndern, mit einem weissen Umriss, der den gegenw„rtig ausgew„hlten Brush zeigt, (in diesem Fall, der einzige Brush). Jetzt wundern Sie sich vielleicht, warum die 3D Sicht sich nicht viel ver„ndert hat, im Moment sollte es wie folgt aussehen, die Ansicht hat sich geaendert von einer wireframe-Darstellung zu einer vollkommen schwarzen Darstellung mit einigen weissen Linien. Eigentlich stehen Sie gerade im genauen Zentrum des operation Brush, aber der Raum den Sie erzeugt haben ist in komplette Dunkelheit gehllt, damit ist es unm”glich, etwas zu sehen. Wenn Sie mit DromEd einen Raum erschaffen ist dieser in absolut Dunkel, alles ist Pech schwarz. Sie mssen erst Lichtquellen erzeugen um etwas zu sehen . Das koennen Sie entweder mit light Brushes (( licht Brushes )) oder mit Licht von Licht erzeugenden Objekten zum Beispiel von Fackeln oder elektrischen Lampen. Aber, fuer das einfachere Level entwerfen koennen wir eine Abkuerzung nehmen und denn Befehl " light_bright " (( Licht hell )) in das Eingabefenster ( rechts unten ) eingeben, damit Sie etwas sehen. Wichtige Notiz: Waehrend die Begriffe Raum oder Zimmer hier benutzt werden um die Oertlichkeiten zu beschreiben sieht DromEd diese nicht als Zimmer oder Raeume , sondern als " air Brushes " .Das heisst als luftgefuellte Hohlraeume. Sorgen Sie sich nicht um diese abstrakte Vorstellung, Sie werden sie im Laufe des Tutorenkurses verstehen lernen. Um den Befehl eingeben zu koennen linker Mausklick in das Eingabefenster oder " ; " Semikolon druecken ( Hinweis: Sie muessen dazu die Shift-Taste ( Grossbuchstabentaste ) druecken. Geben Sie " light_bright " ( mit Unterstrich aber ohne Anfuehrungszeichen ) und druecken Sie die " Enter " Taste. Jetzt da Sie denn " light_bright " Befehl eingegeben haben, werden Sie merken (Hey, Sie bekommen vielleicht sogar Panik ), dass das 3D Sicht-Fenster sich noch nicht ver„ndert hat. Das ist deshalb so, weil dort erst irgendeine " Bewegung " in der 3D Welt gemacht werden muss. Im 3D Sicht-Fenster: die Tasten " A " und " D " werden benutzt, um nach links und rechts zu drehen; die " W " und die " S " Taste werden benutzt, um sich vorwaerts und rueckwaerts zu bewegen ; die " Z " und die " C " Taste werden benutzt, um sich nach links und rechts zu bewegen; die " Q " und die " E " Tasten werden benutzt, um sich auf und ab zu bewegen. Druecken Sie eine dieser Tasten und das 3D Sicht-Fenster wird sich ver„ndern, Sie sollten jetzt im Zentrum eines kleinen, sehr h„sslichen Zimmers schweben. Benutzen Sie die Tasten " R ", und " V " um auf und ab zu sehen und die Taste " F " um wieder geradeaus zu schauen. Erinnern Sie sich, wie Sie die " solid + selection " Darstellung fr das 3D Sicht-Fenster auswaehlten, durch das Drcken und das Halten des richtigen Maus-Knopfes? Bewegen Sie den Maus-Cursor ueber eine der 2D Sicht-Fenster ( top, right oder front ), und machen Sie die gleiche Bewegung. W„hlen Sie " teleport-camera ", um sofort zu diesem Punkt in der 2D Ansicht zu springen wo Ihr Mauszeiger momentan steht. Wichtige Notiz: Versuchen Sie dies nicht, wenn der Maus-Cursor ber dem 3D Sicht-Fenster aufgestellt wird. hier ist an dieser Stelle im Menu die Option " solo view " (( alleinige Sicht )) das bedeutet wenn Sie diese Option anwaehlen werden die 2D-Ansichten entfernt und die 3D-Ansicht nimmt den nun frei gewordenen Platz ein. Wenn Sie dann wieder Ihre 4-Fenster haben wollen ganz einfach wieder mit der rechten Maustaste das Menu oeffnen und " un-solo " (( nicht allein )) waehlen. Versuchen Sie jetzt sich ausserhalb des Brushes zu begeben. Im 3DView Fenster werden Sie eine Ansicht haben die aehnlich ist als wenn Sie aus dem Weltall auf die Erde schauen wuerden. Es ist wichtig zu beachten das dort wo Sie sich jetzt befinden,Sie dem Spieler oder irgendeinem AI (( andere Lebewesen im Spiel )) nie erlauben duerfen sich hinzubegeben Der Spieler und die AIs k”nnen durch Wasser reisen und teilweise auch fliegen, aber das Erzeugen von festen K”rper ist ein sicherer Weg, ihren Aktionsraum zu begrenzen. Jetzt ist es Zeit, die 3D Welt im " Spielmodus " zu betreten und das Zimmer als Garrett zu sehen. Gehen Sie in den erzeugten Raum zurueck und druecken Sie " Alt+G " um ins Spiel zu kommen. Der Bildschirm muesste auf Vollbild umschalten und Ihnen eine Ansicht aehnlich wie im normalen Spiel bieten. Sie k”nnen die " Escape " Taste druecken und die Einstellungen aendern zum Beispiel Videomode oder die Steuerung der Spielfigur. Notiz: Stellen Sie sicher, das Sie sich wirklich in ( und nicht ausserhalb ) dem von Ihnen erzeugten Raum befinden oder Sie werden auf Probleme stossen. Sie merken vielleicht, dass einige Sachen fehlen, Garrett hat keine Gesundheits-Anzeige, es gibt keine Objekte in Ihrem Inventar, und es gibt keine Sound Effekte. Das ist deshalb so weil DromEd Ihren Brush noch nicht als einen tatsaechlichen Raum identifiziert. Auch haben Sie noch kein Garrett Charakter Modell und noch keinen " Starting Point " (( Ausgangspunkt )) in Ihre Welt gesetzt. Aber sorgen Sie sich nicht um diese Dinge, wir werden noch sp„ter darauf zurckkommen. Wenn Sie bereit sind, zu DromEd zurckzugehen, druecken Sie " Alt+E ". Es ist jetzt Zeit, das Zimmer noch weiter zu modifizieren, um es noch natuerlicher zu machen. -------------------------˙˙IV. Benutzen von Texturen So wir haben nun ein einfaches Raum erzeugt., aber es sieht irgendwie nicht wie ein richtiger Raum aus. Das ist deshalb, weil die ganze Sache Jorge, die Standard Textur, benutzt. Um im Thief-Der Meisterdieb-Stil Zimmer zu erschaffen, muessen wir diese vervollst„ndigen mit Teppichen, Kopfsteinen, und h”lzernen Planken, wir mssen Textur-Familien einladen. Geben Sie in der command line ((Eingabefenster rechts unten )) "add_family core" ein und druecken Sie "Enter" um die "core" (( Kern )) Textur von Thief einzuladen. Jetzt, fgen wir noch eine Textur-Familie hinzu, aber diesmal mit einer Abkrzung. Geben Sie in die command line "a" ein und druecken Sie die " Tabulator " Taste, nun erscheinen alle Befehle die mit a anfangen" benutzen Sie die Tabulatortaste um den Befehl " add_family rescore " auszuwaehlen oder verlassen Sie mit " Escape " kurzzeitig das Eingabefenster um dann den Befehl einzutippen. Nach dem Sie " Return " gedrueck haben sind die Wohnraumtexturen geladen. Um die Texturen-Palette zu sehen, die Sie geladen haben druecken Sie " Alt+T ". Jetzt werden wir das ganze Zimmer mit einer Textur belegen. Klicken Sie eine der Backstein-Texturen an, damit ihr Name in Violett hervorgehoben wird. Am Ende der Textur-Palette werden Sie einige Kn”pfe bemerken; klicken Sie, auf den der " Put on Brush " (( lege auf Brush )) heisst. Sie werden diese Textur, die fr das ganze Zimmer gelten wird, sofort sehen. Gelegentlich w„hrend des erzeugens eines Levels werden Sie von " portalize " Gebrauch machen muessen bevor Sie die neuen Texturen im 3D Sicht-Fenster angezeigt bekommen. Wenn dies der Fall ist, wird DromEd eine Mitteilung dazu ganz unten im Fenster zeigen. In der Tat sollten Sie insbesondere bei laenger dauernden Berechnungen die Statuszeile ganz unten beachten damit Sie zum Beispiel wissen wann die Berechnung fertig ist oder ob Fehler aufgetreten sind. Wenn etwas w„hrend des Bearbeiten Ihres Level Entwurfes falsch geht, kann eine Fehlermitteilung oft in diesem Raum gefunden werden. Bei diesem Punkt ist es gut m”glich, dass etwas schief gegangen ist, und das klicken auf den " Put on Brush " Knopf wandte die ausgew„hlt Textur auf nur einer Seite des Brushes an. Wenn das passiert ist, dann deshalb weil Sie bei irgendeinem Punkt einmal auf den Brush geklickt haben und damit nur diese eine Seite des Brushes aktive gesetzt haben. Das Benutzen des " Put on Brush " setzt die Textur nicht zwangslaeufig auf den ganzen Brush sondern auf das aktive Teil und das kann auch nur eine Seite sein. Immer wen Sie DromEd starten ist keine einzelne Seite aktiv sondern DromEd beginnt mit dem Brush im " default " (( Standard )) Modus. Stellen Sie sich die Standard Textur wie die originale Farbe eines Raumes vor. Durch das Hinzufgen von anderen Texturen zu anderen Flaechen des Raumes (Mauern und Decke), ersetzen Sie die Standard Textur nicht, sondern " Malen " darueber. Das heisst , wenn Sie einen operation-Brush mit einer Standard Backstein-Textur erzeugt haben sollten, und dann eine andere Texturen fr die Mauern, Boden, und Decke waehlen dann ist die Standard Textur immer noch da sie waehre dann nur unter der neuen Textur versteckt. Es ist leicht zu zu sehen welche Seite eines Brushes Sie ausgewaehlt haben. Wenn Sie die Textur-Palette noch eingeblendet haben, blenden Sie sie wieder aus durch das Druecken von " Alt+T " . Jetzt, im 3D Sicht-Fenster, klicken Sie eine der Seiten Ihres Brushes an, es wird in hellem orange aufleuchten, das bedeutet diese Seite ist selektiert ( ausgewaehlt oder auch aktiv ). Sie k”nnen auch durch die anderen Seiten kreisen, indem Sie die Komma-Taste immer wieder druecken, (",") . Wenn Sie einmal ganz durch sind und keine der Seiten Orange leuchtet sondern der ganze Brush leuchtet weiss dann ist der ganze Brush selektiert. Welche Seite des Brushes ausgew„hlt wurde koennen Sie auch sehen wenn Sie unten im Feld " Face " nachschauen, schauen Sie in das Feld und druecken Sie " , " bei jedem druecken bekommen Sie einen anderen Hinweis ( bottom = Boden ; top = Decke ; east = osten ; south = sueden ; west = westen ; north = norden ; default = Standard das heisst der komplette Brush ) auch welche Textur ausgewaehlt worden war sehen sie unten in einem Fenster. Die Pfeile links " < " und rechts " > " dienen zum durchblaettern .Sie k”nnen diese Kn”pfe auch benutzen, um Texturen direkt auf irgendeine Seite des Brushes zu legen, die Aenderungen werden Sie dann direkt im 3D-Fenster sehen. Wenn Sie eine Textur gefunden haben, die Ihnen gefaellt dann druecken Sie den " Reset " Schalter der etwas hoeher ueber " Face " und " Texture " am Bildschirm ist. Dieser stellt die Standard Textur zurck und erlaubten Ihnen im Grunde, von vorne anzufangen. Jetzt, Druecken Sie " Alt+T ", damit die Textur-Palette wieder aufspringt. Druecken Sie eine Textur damit ihr Name in Violett hervorgehoben wird, und klicken sie dann eine Seite Ihres Brushes an um die ausgew„hlt Textur zu sehen, die fr diese Flaeche gelten wird. Benutzen Sie diese Methode um Texturen auf die Mauern und den Boden zu bringen. Dann, druecken Sie die " R " Taste um im 3D-Fenster nach oben zu blicken . Klicken Sie den " Sky " Knopf (am Ende der Texturpalette), damit sein Name in Violett hervorgehoben wird, und dann klicken Sie die Decke an, um die Sternen/Himmels Textur zu setzen. Druecken Sie wieder" Alt+T " um die Textur-Palette zu entfernen, und dann Druecken Sie " Alt+G " um ins Spiel zu gehen und sich ein wenig umzuschauen. Es sollte aussehen, als ob Sie in einem Hof der von einer Mauer umgeben ist stehen mit dem sternklaren Nachthimmel ber Ihnen. Es ist wichtig zu verstehen, dass, fr Level-Erstellungen der Himmel nur eine Illusion ist ( wie alles andere auch )Es ist eigentlich nur eine Decke mit einer modifiziert Textur und nicht ein grenzenloser Himmel.Deshalb koennten man , obwohl es aussieht als ob man bis zum Himmel fliegen koennte, sich den Kopf an der relativ niedrigen Decke zerschlagen. (in diesem Fall ist das Zimmer noch bei der Standard H”he -16 feet (( Fuss )). Wenn Sie, Ihre Handwerkskunst bewundern haben, druecken Sie " Alt+E ", um nach DromEd zurueckzukehren. ˙----------------˙˙V. Resizing und veraendern von Brushes Bis jetzt haben wir einfach mit dem existierenden default operation Brush (( Standard Bedienungs Brush )) gespielt. Modifizieren wir den Brush deshalb indem wir ihn ein Stckchen gr”sser machen. Schauen Sie deshalb die untere linke Ecke des Bildschirmes an und finden Sie die drei Kn”pfe, die " D ," " W, und " H " heissen, diese stehen fuer Tiefe, Weite und Hoehe. Sie werden merken, dassder Standard Brush ein perfekter Wrfel ist und 16x16x16 feet misst. Lassen Sie die Hoehe bei 16 feet, aber modifizieren Sie die Tiefe und die Weite.Hier haben wir einige M”glichkeiten. Der leichteste Weg, die Gr”sse eines Brushes zu ver„ndern ist, die " Strg " -Taste gedrckt zu halten, den Maus-Cursor ber eines der 2D Fenster zu fuehren und dann die linke Maustaste gedrueckt zu halten, nun die Maus bewegen, ist die gewuenschte Groesse erreicht denn Mausknopf gehenlassen. Experimentieren Sie mit dieser Methode in allen 2D Sicht-Fenstern. Es gibt auch andere Methoden von resizing-Brushes insbesondere, wenn Sie praezieser arbeiten wollen. Schauen Sie sich links unten am Bilschirm die 9 Zahlenfelder an " D, " W, " H " ( hier wird die Groesse bestimmt ) " X," " Y," " Z,"( hier wird die Raumposition wo sich das Objekt befindet bestimmt) " H," " P," " B, " ( hier wird die Raumlage in welchem Winkel sich das Objekt befindet bestimmt ) Diese Schalter arbeiten alle aehnlich. 1.) Mit den Pfeiltasten " < > " kann man den Wert schrittweise veraendern. 2.) Klickt man auf die Zahl selbst ( Mausklick links ) so dass sie Purpur wird, so kann man ueber die Tastatur direkt einen Wert eingeben. 3.) Klickt man direkt auf den Buchstaben ( Mausklick links ) und haelt die Taste gedrueckt, so kann man, wenn die Maus bewegt wird, direkt denn Wert aendern ( ganz feine Sache !!! ). Probieren Sie alles aus. Benutzen Sie zum Beispiel die zweite Methode um den Raum 24x32x16 zu machen. Druecken Sie die Zahl neben dem " D " damit sie sich in Purpur hervorhebt. Dann, tippen Sie die gewnscht H”he einfach ein, in diesem Fall 24-und druecken " Return " die Tiefe des Brushes ist jetzt 24 feet. Benutzen Sie diese Methode auch um die Weite auf 32 feet zu ver„ndern. Jetzt, portalizieren Sie den Level damit diese Žnderungen in die 3D Welt uebernommen werden. ˙------------------˙˙VI. Erstellen von neuen Brushes Jetzt, da wir einen operation-brush plaziert haben werden wir noch einen weiteren erzeugen und an den ersten anbinden. Halblinks unten unter " Create " sind mehrere Schalter " Brush " ( muesste im Moment aktiv sein also Purpur leuchten ) " Light " , " Area " usw. Diese Schalter erlauben Ihnen, neue Elemente zu erschaffen, wie Brushes, Lichter, und Gegenst„nde; die M”glichkeit, einen Brush zu erschaffen ist der Standard. Um einen neuen Brush zu erschaffen, w„hlen Sie die Art des Brushes den Sie erschaffen moechten, (in diesem Fall wollen wir einen Standard " Air "-Brush (( Luft-Brush )) erzeugen.. Klicken Sie eines der 2D Sicht-Fenster mit der linken Maustaste an und halten Sie sie gedrueckt. Jetzt, bewegen Sie die Maus, um einen Brush zu erschaffen; wenn der Brush gross genug ist, lassen Sie den Mausknopf gehen um den Brush zu setzen. In der unteren linken Ecke des Bildschirmes sind die Schalter " X ", " Y, und " Z " angebracht, Sie koennen diese Schalter dazu benutzten um die Position Ihres Brushes zu veraendern. Oder, druecken Sie die Shift-Taste und halten Sie sie gedrueckt w„hrend Sie mit gleichzeitig gedrueckter linker Maustaste ( im 2D-Fenster ) die Maus bewegen, hierbei sind die verschiedenen 2D-Fenster die verschiedenen Richtungen X,Y und Z. Ein aehnliches Verfahren wenden Sie an um die Groesse des Brushes zu aendern, nur muessen Sie hier anstelle der Shift-Taste die Strg-Taste druecken. Aendern Sie die Brushgroesse damit seine Masse depth (( Tiefe )) =8, width (( Weite )) =8, und height (( Hoehe )) =16 sind. Dann, benutzten sie das " Top "-Sicht-Fenster (( 2D-Fenster rechts oben- Ansicht von oben )) um den Brush so zu positionieren dass seine sdliche Mauer an der n”rdlichen Mauer des bestehenden Brushes anliegt. Nachdem Sie das gemacht haben, bewegen Sie den Maus-Cursor ber das " Right "-Sicht-Fenster (( 2D-Fenster links unten -Ansicht von Rechts )) oder " Front "-Sicht-Fenster (( 2D-Fenster rechts unten- Ansicht von vorn)) und positionieren den Brush so das er die gleiche Bodenhoehe hat wie der erste Brush, die beiden haben also die gleiche Fussbodenhoehe. Wenn der Brush richtig positioniert ist , portalizieren Sie den Level um die Aenderungen im 3D-Fenster zu sehen. Fhlen Sie sich sich frei, um mit den Texturen zu spielen, und Druecken Sie " Alt+G " um ins Spiel zu springen und um den Raum als Garrett zu betrachten. ( " Alt+E " ) um wieder zu DromEd zu gehen. Jetzt, benutzen Sie diese Methode, um eine kreisf”rmige S„ule irgendwo im sdlichen Zimmer zu schaffen. Um die Form des Brushes von einem Wrfel zu einem Zylinder zu ver„ndern, gehen Sie auf " Shapes " in der Menuebar ganz oben und waehlen nun " Cylinder " aus. Sie k”nnen die Anzahl der Seiten des Zylinders modifizieren (oder einer Pyramide, wenn Sie eine erschaffen wollen,) und zwar durch das anklicken von " Shapes " , dann " Sides in Base " und der Eingabe der gewuenschten Anzahl der Seiten die Sie wollen ( der Standard ist 6 ). W„hlen wir einen Cylinder mit 10 Seiten. Jetzt da wir einen Cylinder ausgew„hlt haben, mssen wir DromEd so einstellen das er einen solid Brush (( festen Brush )) erzeugt, im Gegensatz zu den Air-Brushes ( Luft-Brushes ) die wir bis jetzt gemacht haben. Schauen Sie zum unteren Zentrum des Bildschirmes , zum Schalter der als " Op " bezeichnet ist. Benutzen Sie die Pfeile zur Linken und zur Rechten des Schalters um durch die anderen Brush-Arten zu kreisen, halten Sie, wenn die Auswahl auf " Fill Solid " steht, (( fllen fest )) ". Notiz: " Fill Solid " ist eigentlich die erste Auswahl in der Liste. Wenn Sie dies gemacht haben, erschaffen sie den festen Brush irgendwo im n”rdlichen Zimmer wobei Sie die gleiche Methode anwenden wie frueher bei den Luft-Brushes. Aendern Sie die Groesse des Brushes damit er sich vom Boden bis zur Decke ausdehnt . Portaliziern Sie den Level um die Aenderungen im 3D Sicht-Fenstr zu sehen und schauen Sie es sich im Spiel an. --------------------˙VII. Objekte plazieren / Lichtquellen setzen Sie werden jetzt den Befehl " light_bright " zuruecksetzen indem Sie ihn noch einmal eingeben damit ihr Level im 3D-Fenster so beleuchtet ist wie im spaeteren Spiel . Dafuer aber muessen Sie echte Lichtquellen setzen , beginnen wir mit einer Fackel. Objekte in DromEd befinden sich in einer " Objekt Hierarchy " (( Gegenstands-Hierarchie)) , auf die ueber die Menuebar zugegriffen werden kann. Klicken Sie auf "Editors" dann auf "Object Hierarchy" um das objekt hierarchy Fenster zu oeffnen. Alle Gegenst„nde die sich im Spiel befinden sind irgendwo in dieser Hierarchie vorhanden, wir beginnen jetzt erst einmal mit dem Setzen einer Fackel. Alle Objekte sind hier in eine von fuenf Kategorien eingeordnet - "Sound," "SFX," "fnord," "physical," und MotArchetypes. Klicken Sie das Pluszeichen ("+") nahe bei "Physical" um den Verzeichnissbaum zu sehen, dann klicken Sie das Pluszeichen bei "Lights." Sie werden merken, dass bei "Torches" (( Fackeln)) " auch wieder der Verzeichnissbaum goeffnet werden kann das machen wir und kommen zu einem Punkt genannt " ConTorch ". Manchmal, ist der Name neben einem " + " Zeichen einfach nur ein Ueberbegriff aehnlich einem Briefkopf und Sie mssen diesen Baum ausdehnen, um die Gegenst„nde zu sehen, die Sie setzen koennen. In anderen F„llen beinhalten die Briefk”pfe selbst schon einen Gegenstand in sich, wie es zum Beispiel bei " Torch " der Fall ist. Klicken Sie auf " Torch " , damit es in blau hervorgehoben wird, und klicken Sie dann auf den " Create " (( erschaffen ) Knopf auf der rechten Seite des Obekt-Hierarchie-Fensters. Sie haben DromEd im Grunde gerade gesagt das er eine Fackel zum erzeugen bereitstellen soll. Um die Fackel in die Ihre Welt zu setzen, stellen Sie den Maus-Cursor ber eine der 2D- Fenster auf, und klicken Sie und ziehen Sie eine " Box "auf (( Kiste , Rahmen )) auf genauso wie beim Erstellen der Brushes ( Linke Maustaste druecken und halten; Maus bewegen ; Taste gehenlassen). Wenn Sie den Maus-Knopf gehenlassen, wird der Gegenstand im Zentrum des Rahmens erzeugt. Schaffen Sie eine Gesamtsumme von vier Fackeln-drei in diesem Zimmer, die kommen an die West-, Sd-, und Ostmauern dran, und zwei im n”rdlichen Zimmer, an die die West- und Ostmauern. Jetzt, untersuchen Sie die Fackeln im 3D Sicht-Fenster Sie werden merken, dass ihre Halteklammern alle in eine Richtung, Sden, angeordnet sind. Das ist weil alle Gegenst„nde, wenn sie in die Welt gesetzt werden, das Gesicht nach Sueden gerichtet haben, aber wir k”nnen die Fackeln optisch schoen an irgendeiner Mauer befestigen, indem wir sie drehen. Wichtige Notiz: sehen Sie unten am DromEd Bildschirm und findet Sie die Reihe von Schaltern unter " Create ". Um einen Gegenstand zu erschaffen mssen Sie den " Objekt "-Schalter zuerst anklicken damit er in Violett hervorgehoben wird. Wenn Sie die Objekte aus der Objekte-Hierarchie auswaehlen wird der Schalter " Objekt " automatisch aktiv gesetzt. Bis jetzt haben wir unsere Brushes nur in der Groesse ( " D " ; " W " ; " H " ) und in der Raumposition ( " X " ; " Y " ; " Z " ) geandert Es ist aber auch m”glich, einen Brush in seiner Raumlage zu andern indem man in ueber seine drei Achsen dreht. Schauen Sie sich die Schalter " H," " P, und " B. " an ,benutzen Sie diese Schalter wie die anderen um ihre Fackel zu drehen. Oder Druecken und halten Sie die " Alt "-Taste und druecken Sie dann noch den linken Maus-Knopf, und bewegen dann die Maus, um die Fackel zu drehen. ( Verschiedene 2D-Ansichten == > verschiedene Drehachsen ) Drehen Sie die Fackel so das die Halteklammern immer zur Wand gerichtet sind ( " H "-Wert , (, aber die " P " und " B " Werte bleiben bei 0 ). Benutzen Sie diese Methode, um die brigen Fackeln zu drehen und sie an die anderen Mauern zu setzen. Wichtige Notiz: Einige Gegenst„nde bestehen eigentlich aus mehreren Teilen. Die Fackel ist ein perfektes Beispiel: Sie besteht eigentlich aus der Fackel, der Flamme, und dem Rauch. Wenn Sie die Fackel bewegen, ist es wichtig, dass Sie die Fackel und nicht die anderen Elemente bewegen. Wenn Sie die Fackel bewegen, scheint es vielleicht, als ob die Flamme und der Rauch sich nicht mehr ueber ihr befinden. Sorgen Sie sich nicht-sie werden dem Gegenstand natrlich folgen. Das merken Sie wenn Sie das Spiel betreten, indem Sie " Alt+G " drcken, Dann schaut die Fackel so aus wie es sein sollte. Wenn Sie zu DromEd zurckkommen und die 2D Sicht-Fenster anschauen, werden Sie sehen, dass auch dort alles so ist wie es sein sollte. Notiz: Wenn Sie Lichter bewegen oder neue erzeugen werden Sie des oefteren deren Berechnung aktualisieren muessen. Um das zu machen gehen Sie zur Menuebar klicken Sie " Tools " und dann " Light " an. Dies wird Licht-Berechnung des Levels aktualisieren. Jetzt da wir die Fackeln an die Mauern gesetzt haben, setzen wir einen Tisch auf den Boden, in der Mitte des sdlichen Zimmers. Tische, wie alle Gegenst„nde, residieren in der Objekt-Hierarchie; aber statt des Fischens durch den Hierarchie-Baum, nehmen wir eine Abkrzung. Wenn Sie den Namen des Gegenstandes wissen, k”nnen Sie den Befehl " find_obj " benutzten, um sofort zu seiner Position in der Hierarchie zu springen. Klicken Sie die Eingabeaufforderung an, und geben Sie "find_obj-table "ein. Wenn Sie jetzt Enter gedrueckt haben kommen Sie direkt zum Tisch in die Objekt-Hierarchie. Sie k”nnen diesen entweder behalten, oder waehlen eine der anderen verfgbaren Variationen, wie " Cabinet Table " ((Schrank-Tisch)) Erzeugen Sie den Tisch, ebenso wie Sie es bei der Fackeln gemacht haben, und setzen Sie ihn in Ihren Level. Die Chancen sind hoch das der Tisch mit seine Fuessen ueber dem Boden schwebt. Statt den Tisches von Hand zubewegen k”nnen Sie ihn automatisch auf den Boden absetzen, durch das anklicken des " Floor Me " Schalters der beim unteren Zentrum des Bildschirmes zu finden ist. Notiz: " Floor Me " arbeite nur, wenn der Gegenstand, den Sie auf den Boden stellen wollen in der Luft UEBER dem Boden schwebt. Zum Beispiel, wenn Sie eine Strasse-Lampe in den Level setzen wird der unterste Teil von ihr wahrscheinlich im Boden stecken, um in auf den Boden zu setzen muessen Sie die Strassenlampe erst in die Luft heben und dann den Schalter " Floor Me " druecken. Das Benutzen des " Floor Me " Schalters wenn ein Gegenstand schon durch den Boden hindurchragt, wird keine oder eine unerwuenschte schlechte Wirkung haben. Jetzt benutzen Sie die Methode die Sie zur Erschaffung des Tisches benutzten zur Erschaffung einer Wache. Stellen Sie die Wache im noerdlichen Zimmer ab. Wichtige Notiz: Wenn Sie dies mit der Standard Auswahl " Guard " (( Wache )) versuchen, wird nur ein weisser Keil in in Ihren Level gesetzt. Das ist deshalb so weil " Guard " bloss ein Briefkopf oder ein Ueberbegriff ist, wie ein paar Abschnitte vorher erklaert wurde. DromEd interpretiert " unknow " ((unbekannte)) Gegenst„nde mit Hilfe weisser Keile. In diesem Fall mssen Sie das " + " Zeichen neben " Guard ", anklicken damit Sie eine bestimmte Art von Wache auswaehlen koennen.. Finden und erzeugen Sie eine "sword guard" (unter guards\swordsmen\grunts ). Bringen Sie die Schwert-Wache im n”rdlichen Zimmer unter. Wenn Sie unbeabsichtigt einen Keil erzeugt haben koennen Sie ihn mit der Entfernen -Taste wieder loeschen wenn er aktiv gesetzt ist ( falls nicht, einmal in einem 2D-Fenster mit der linken Maustaste anklicken ). Beachten Sie dass Sie diese Methode auch benutzen k”nnen um jede Art von Brush zu l”schen, sogar ganze " Raeume ". Jetzt da Sie Experte mit der Objekt -Hierarchie sind, machen Sie dieses: setzen Sie irgendwo einen Tisch ins Zentrum des n”rdlichen Zimmers; Stellen Sie " BaffordScepter " (das Szepter aus der Lord Bafford Mission) in das Zimmer und drehen und bewegen Sie es so das es schoen horizontal, auf dem Tisch liegt. Jetzt haben Sie etwas zum Stehlen. Hier ist eine echt hilfreiche Sache fr das Erzeugen von mehreren gleichen Gegenst„nden: statt des Erzeugens noch eines Tisches ueber die Objekthierarchie ( mit Rahmen ziehen und so ) koennen Sie einfach einen bestehenden Brush kopieren. Zum kopieren eines Brushes (inklusive operation Brushes, objects und lights), einfach aktiv setzen ( linker Mausklick ) und dann die Einfuegen-Taste druecken. Dies wird eine Kopie in der genau gleichen Position wie der originale Brush erzeugen , aktiv gesetzt ist aber jetzt schon die Kopie. Jetzt einfach nur noch dahin verschieben wo man sie hin haben will. ( mit Shift-Taste und linker Maustaste ) Benutzen Sie diese Methode, um den bestehenden Tisch zu kopieren und den neuen Tisch ins n”rdliche Zimmer zu setzen.Sie werden bemerken das der Level noch vollkommen hell erleuchtet ist, das liegt daran das der Befehl " Light_bright " noch aktiv ist. Jetzt da wir einige Fackeln gesetzt haben, k”nnen wir diese Einstellung Rueckgaengig machen durch das nochmalige Eintippen von " light_bright " , bewegen Sie danach die Ansicht im 3D-Fenster um es zu aktualisieren. Druecken sie " Alt+G ", um ins Spiel zu treten, und um die Beleuchtungseffekte naeher zu sehen. -------------------˙˙˙VIII. Den Level zum Leben bringen Die erste Sache, die wir machen mssen, ist ein Script zu laden. Ein Script ist ein Grundsatz von Befehlen, der von DromEd benutzt wird, um verschiedene Spieleelemente zu aktivieren, zum Beispiel bestimmte AI Verhalten (wie die Fabrik-Arbeiter in Cragscleft Gef„ngnis.) Geben Sie in das Eingabefenster "script_load convict" ein um ConVict (Conditions for Victory) (( Bedingungen fuer den Sieg )) zu laden. Dieses Script muss DromEd geladen haben um Missionsziele und bewegliche Objekte ( Tueren , Waffen ) zu unterstuetzen. Wenn Sie vergessen, dieses Script zu laden werden diese und einige andere Elemente nicht funktionieren, deshalb ist es vorteilhaft es sich anzugewoehnen nach dem beginnen eines neuen Levels dieses Script zu laden. Dieses Script wird beim Speichern des Levels mitgesichert und Sie brauchen es deshalb bei dem Level dann nicht mehr zu laden Scripte sind m„chtige Werkzeuge, aber weil sie Teil vom Quellcode des Spieles sind, steht Scripte Bearbeiten der ™ffentlichkeit nicht zur Verfgung. Aber der Funktionumfang von " ConVict " sollte fr Ihre Beduerfnisse vollkommen ausreichend sein. Inzwischen werden Sie gemerkt haben, dass das im Spiel selbst noch einiges fehlt,: Garrett hat keine Gesundheit-Anzeige und die Wache, die Sie gesetzt haben steht mit ausgebreiteten Armen bewegungslos da. Das ist, weil DromEd die Brushes zwar erkennt aber Sie noch nicht als Spieler erkennt , und die Wache funktioniert deshalb noch nicht weil der Level noch nicht fuer die AI vorbereitet ist , noch nicht. Die erste Sache, die wir machen mssen, ist denn Starting Point ( Ausgangspunkt , Startpunkt ) zu definieren, das heisst sie sagen DromEd wo das Spieler-Modell beginnen soll. Um einen Ausgangspunkt zu setzen, gehen Sie zur Objekt-Hierarchie und oeffnen das " fnord " Verzeichniss bis Sie zu " marker " kommen. Klicken Sie " marker " so das es blau leuchtet, dann den " Create "- Schalter. Setzen Sie den Marker ins sdliche Zimmer, in die Nordwest-Ecke, und machen Sie eine Notiz von seiner Zahl, die in der Anzeige unten erscheint ( die Zahl in der Klammer hinter " A Marker "). Wenn der Marker gesetzt ist schauen Sie ins untere Zentrum des Bildschirmes und finden Sie denn Schalter " Properties " (( Eigenschaften )). Dieser Schalter bringt ein separates Fenster hervor wo oben in blau schon der Name " A Marker "leuchtet. Klicken Sie den Schalter " Edit " an ver„ndern Sie den Namen zu " StartingPoint ". Danach klicken sie den "Done" Schalter um zum DromEd Bildschirm zurueckzukommen. Nun Klicken Sie denn "Links" Schalter direkt unter dem "Properties" Schalter. Ein neues Fenster geht auf. Klicken Sie auf den " Add " Schalter der dann ein kleines Dialog-Fenster aufmacht. Dieses Dialog-Fenster hat die folgend Felder : "Flavor," "From," und "To." Klicken Sie den Pfeil neben "Flavor" an und waehlen Sie " PlayerFactory " aus dem Menu aus. Notiz: Waehlen Sie "PlayerFactory" ohne die Tilde (~). In das " From " Feld geben Sie die Nummer des Starting Point ein den Sie eben erzeugt hatten ( Die Nummer in Klammern die Sie sich aufgeschrieben haben ). In das "To" Feld geben Sie "Garrett " ein, danach " OK " druecken und dann noch OK beim " Links " Fenster druecken. Jetzt muessten Sie wieder bei der DromEd Hautpansicht sein. Druecken Sie "Alt+G" um ins Spiel zu Springen. Merken Sie, dass Sie jetzt an genau der Stelle in den Level gekommen sind wo Sie den " StartingPoint " gesetzt haben, und Garrett hat jetzt eine Gesundheit-Anzeige ( die kleinen Schild-Ikonen in der linken unteren Ecke ). Gehen Sie zu DromEd zurck, und wir werden den Raum mit Soundeffekten vervollstaendigen. Notiz: Wenn Sie von der Wache get”tet werden, (oder wenn Sie all Ihre Missionsziele schaffen) werden Sie DromEd neu starten muessen und Ihren Level neu laden. Um dieses zu vermeiden, fuegen Sie " no_endgame " in Ihre " user.cfg " hinzu Dies wird Ihnen erlauben im Level zu bleiben auch wenn Sie get”tet werden oder Ihre Missionsziele geschafft haben. ( Wenn Sie den Tutorialkurs von Anfang bis hierher durchgearbeitet haben duerfte dass aber alles nicht der Fall sein ). Um einen Brush in ein Zimmer mit Soundeffekten zu verwandeln, muessen Sie um Ihren Brush einen " Room Brush " erzeugen Schauen Sie nach unten und suchen Sie den " Room " Schalter ( in der Create Reihe ). Druecken den " Room " Schalter damit er in Violett hervorgehoben wird. Wenn der Schalter aktiv ist gehen Sie zu einem der 2D Sicht-Fenster und erzeugen Sie einen violetten Room-Brush um Ihre bisher erzeugten Brushes. Stellen Sie sicher, das Sie den Room-Brush komplett um Ihre Brushes erzeugen ( in die anderen 2D-Fenster schauen ). W„hrend es im Moment okay ist, diese Methode zu benutzen, gibt es aber noch eine pr„zisere Methode zum erschaffen von Room-Brushes. Klicken Sie einen Brush in einem der 2D Sicht-Fenster an, damit er aktiv wird. Druecken und halten Sie die " Shift " Taste druecken Sie nun einmal auf die " Einfuegen " Taste jetzt wird ein Room Brush um Ihren Brush erzeugt. Was Sie sich jetzt zu recht fragen ist, warum soll ich mir soviel Muehe damit machen und lauter einzelne Roombrushes erzeugen wenn ich doch ueber meinen ganzen Level einen grossen Roombrush ziehen kann ? Nun Dieser Roombrush definiert die Klangberechnung das heisst wenn Sie mehrere einzelne Raume haben und einen Roombrush darueber ziehen, dann werden diese einzelnen Raeume sich wie ein grosser Raum anhoeren. Geraeusche vom einen Raum wurden in weit entfernte Raeume dringen wo sie nichts zu suchen haben. Das wuerde sich nicht natuerlich anhoehren Wenn Sie einen RoomBrush ueber Ihre Brushes gezogen haben, mssen Sie eine Room Datenbank erstellen, damit DromEd den Raumklang berechnen kann. Gehen Sie zur Menuebar oben am Bildschirm klicken Sie auf " Tools " dann auf " Build Room Database ", wenn das getan ist gehen Sie ins Spiel ( Alt+G ). Hoeren Sie jetzt Ihre Schritte und die Fackeln ? gibt schon gleich eine andere Atmosphaere. Aber die Wache steht immer noch ohne Bewegung still, das werden wir jetzt aendern, zurueck zu DromEd ( Alt+E ). Um die AIs ( Wachen, Dienern, Monster etc.) zu aktivieren benoetigen Sie eine " pathfinding database " (( Pfad finden Datei )) diese ermoeglicht es den AIs in dem von Ihnen erschaften Levels ihren Weg zu finden. Beachten Sie das sie bevor Sie eine pathfinding Datei erzeugen natuerlich erst einmal Ihre Umgebung gebaut haben muessen. Gehen Sie nach oben zur Menuebar, klicken Sie auf " Tools " dann auf " Compute Pathfinding Database ". Wenn das getan ist zurueck ins Spiel um zu sehen wie die Wache zum leben erwacht ist Wenn Sie den Ausgangspunkt in die Nordwest-Ecke des sdlichen Zimmers setzten, und die Wache im n”rdlichen Zimmer, werden Sie ausserhalb seines Sichtfeldes sein. Sie koennen jetzt zu Ihm gehen und dann laufen wenn er Sie verfolgt, macht noch nicht alzuviel Spass, oder ? Das liegt daran weil Sie noch keine Waffen haben, das werden wir jetzt aendern. Geben wir Garrett einige Waffen damit er bessere Chancen hat. Gehen Sie zu DromEd zurck, und wir werden das Spieler-Modell mit einem Standard Inventar ausstatten. Wichtige Notiz: Wenn Sie einmal komplexere Level bauen, kann es einmal passieren das die AIs aufh”ren so zu funktionieren wie Sie es erwartet haben. Sie gehen ununterbrochen in Mauern, k”nnen keine Stufen heraufsteigen, und lehnen es ab, bestimmte Zimmer zu betreten. Wenn das passiert, ist es sehr wahrscheinlich das Sie die pathfinding-Datenbank nicht aktualisiert haben. Jedesmal wenn Sie neues Terrain zu Ihrem Level hinzufgen, wissen die AIs nicht, dass es dort ist, ausser wenn Sie es Ihnen erzaehlen indem Sie die Pathfinding Datenbank neu berechnen lassen. Lassen Sie es zur Gewohnheit werden das Sie die Aktualisierung der pathfinding-Datenbank, jedesmal wenn Sie neues Terrain bauen, durchfuehren. ˙˙---------------------˙IX. Akustische Einstellungen DromEd untersttzt EAX, oder " Environmental Audio Extensions ". Dieser Schritt ist optional, aber es wird die Audio Wirkungen des Spieles sehr verbessern. EAX Effekte werden in DromEdïs Spielmodus und in Dark Projekt Der Meisterdieb ab Version 1.33 oder h”her unterstuetzt. Aber, denkt daran, dass Sie eine EAX-Soundkarte brauchen um EAX-Effekte zu hoeren. DromEd erlaubt Ihnen, einzelne akustische Merkmale fr jeden " Room Brush " zu setzen. Aktivieren Sie einfach eine Room Brush im Editor , w„hlen Sie eine Effektart in der Liste unten aus und benutzen Sie die beistehende Tastenkombination, um die EAX-Effekt Art des Zimmers zu festzulegen. Das ist alles was zu tun ist. In der folgende Liste werden die verschiedenen EAX-Effekte aufgefuehrt ; w„hrend einige der Namen vielleicht ein bischen geheimnisvoll erscheinen, sollten Sie aber trotzdem eine Vorstellung erhalten welche Kl„ngen Sie jeweils bekommen. " Small Deat " (( Kleine Tote )) zum Beispiel w„re fr irgendein kleines Zimmer wie ein begehbarer Wandschrank, geeignet. W„hlen Sie die Klangart aus die Ihnen am logischsten erscheint und expirementieren Sie ein bischen ˙Ctrl-F1 ˙ Small Dead (( Kleiner Tod )) ˙Ctrl-F2 Small Normal (( klein Normal )) ˙Ctrl-F3 Small Live (( klein Leben )) ˙Ctrl-F4 Large Dead (( grosser Tod )) ˙Ctrl-F5 Large Normal (( gross Normal )) ˙Ctrl-F6 Large Live (( gross Leben )) ˙Ctrl-F7 Dead Hallway (( Tod Korridor )) ˙Ctrl-F8 Normal Hallway˙ (( Normal Korridor )) ˙Ctrl-F9 Live Hallway (( Leben Korridor )) ˙Ctrl-F10 Tunnels (( Tunnel )) ˙Ctrl-F11 Caverns (( Hoehlen )) ˙Ctrl-F12˙ Sewers (( Abwasserkanal )) -----------------------------˙˙˙X. Erzeugung eines Standard Inventars Das Erzeugen eines Startpunktes beinhaltet noch kein Inventar fuer Garrett . Um eine Mission mit einem Standard Inventar beginnen (Waffen und andere Objekte), muessen Sie diese Objekte erzeugen und mit dem Startpunkt verknuepfen. Suchen Sie die Objekt-Hierarchie durch oder benutzen Sie den " find_obj " Befehl um einen " blackjack " ((Knueppel)) ein " Sword " (( Schwert )) und " broadhead arrow " (( Breitkopf-Pfeil )) zu erzeugen . Notiz: Der broadhead arrow wird in der Liste einfach nur als "broadhead." bezeichnet . Nachdem die Gegenst„nde erzeugt worden sind, notieren Sie sich Ihre Zahlen ( die in den Klammern ). Wir werden beginnen, indem wir den Knueppel mit dem Startpunkt verbinden. Aktivieren Sie den Startpunkt , klicken Sie dann unten " Links " an, so wie Sie es schon einmal gemacht haben In dem "Flavor" Feld waehlen Sie "Contains." In dem "From" Feld tippen Sie die Nummer des Startpunktes ein ( oder einfach "StartingPoint" eingeben ). In dem "To" Feld geben Sie die Nummer des Knueppels ein. Klicken Sie "OK" und dann "OK" in dem "Links" Fenster um nach DromEdïs Hauptansicht zuruezukehren. Sie haben gerade den Knueppel mit dem Spieler-Modell verbunden, das bedeutet dass das Spiel mit dieser Waffe beginnen wird. Sorgen Sie sich sich nicht um den Knueppel der jetzt irgenwo herumliegt , er wird im Spiel nicht dort liegen da er bei Spielbeginn sofort dem Spieler ins Inventar zugeordnet wird Benutzen Sie das gleiche Verfahren um die anderen Gegenstande ins Inventar zu legen ( stellen Sie sicher das Sie jeweils die korrekte Gegenstand-Zahl verwenden). Das Linken des broadhead-arrow ( Breitkopf-Pfeil ) mit dem Spieler ist ein Stckchen komplexer, weil wir Garrett eine definierte Anzahl von Pfeilen geben m”chten. Bevor wir den " broadhead arrow " mit dem " Starting Point " linken, muessen wir erst das Objekt " broadhead " etwas modifizieren, so dass wir eine bestimmte Anzahl von Pfeilen ins Inventar bekommen. Klicken Sie auf den " broadhead arrow " ( im 2D-Fenster ) danach auf den "Properties" Schalter um das "Properties" (( Eigenschaften )) Fenster zu oeffnen. Nun klicken Sie auf den "Add" Schalter um eine Liste von moeglichen " Properties " zu bekommen. Waehlen Sie "Engine Features" dann "Stack Count," und tippen Sie dann die Anzahl von Pfeilen ein die Sie haben moechten. W„hlen wir dreissig (30) Pfeile. Wenn Sie fertig sind linken Sie den broadhead-arrow mit dem Startpunkt so wie Sie es mit dem Schwert und dem Knueppel gemacht haben. Beachten Sie das Sie den Bogen nicht extra zuordnen muessen, wenn sie einmal einen Pfeil gehabt haben ist der Bogen automatisch verfgbar. Jeder, der den Meisterdieb gespielt hat weiss, dass eine von den coolsten Elementen des Spieles die F„higkeit ist, Fackeln mit Hilfe von Wasser-Pfeilen auszul”schen, um sich in der Dunkelheit besser verbergen zu koennen. Um das in Ihrem eigenen Level tun zu koennen, geben Sie Garrett zwei Wasser-Pfeile mit. Es ist wichtig fuer das Erstellen von Leveln zu wissen dass DromEd, Wasser-Pfeile (und das Gleiche gilt fr Moos-Pfeile, Feuer-Pfeile, und Gas-Pfeile ) im Verzeichniss " crystal " verwaltet. ( Physical\Tulz\Crystal ) Jetzt, da Sie ein Inventar haben, gehen Sie in Ihren Level zurueck und zeigen, dem Hammeriten wer der Chef ist! Notiz: Wenn Sie Ihre zwei Wasser-Pfeile benutzen, um die zwei Fackeln im Zimmer der Wache auszul”schen, wird dieses Zimmer in vollst„ndige Dunkelheit eingetaucht werden, da jene zwei Fackeln die einzigen Lichtquellen sind! --------------------------------˙˙˙XI. Das Erzeugen von AI Patroulien Strecken Die AIs im Meisterdieb sind recht intelligent : obwohl sie stehenbleiben, wenn nichts besonderes passiert, k”nnen sie Ihre Schritte h”ren, Sie jagen, Sie besiegen, und sogar weglaufen und Hilfe hohlen wenn sie merken das sie unterliegen. Dies sind alles Verhaltensweisen die den AIs eigen sind, und Sie als Leveldesigner brauchen sich nicht darum zu kuemmern. Und, w„hrend komplexe Scripts nicht verfgbar sind, k”nnen Sie die AI Verhalten dennoch modifizieren, indem Sie Patrouille-Strecken festlegen. Im Grunde erlaubt eine Patrouille-Strecke einer AI, sagen wir einer Wache, eine vordefinierte Bahn zu gehen, durch das Gehen von einer Marke („hnlich wie bei einem waypoint in einer Flug-sim) zu einer anderen zu noch einer anderen noch einer noch ein, und so weiter. Um eine Patrouille-Strecke zu definieren, brauchen Sie einen Schaltung von Marken, die diese Strecke zeigen. In der Object hierarchy, gehen Sie zu " fnord\Marker\TrolPt ". Plazieren Sie vier " TrolPt markers " ( nicht LookBackPt markers ) in allen vier Ecken des Raumes. Das sind die Wegmarkierungen die die Wache abschreiten soll. Jetzt ist es wichtig zu wissen, dass ein AI eine Patrouille beginnen wird, indem sie zur der Marke die ihr am naechsten ist geht. wie Stellen wir sicher das die Wache an der von uns ausgesuchten Marke beginnt ? Ganz einfach: wir stellen die erste Marke direkt innerhalb des ausgew„hlt AI ab. Wenn Sie Marken setzten, ist es wichtig, dass Sie sie immer innen in der erstellten Welt absetzen, (das heisst, in einem Air-Brush), in der N„he vom Boden ( bis zu einem Abstand von 4 Feet ), wo sich der AI aufhaelt. Jetzt da Sie die Marken erschafft haben, mssen wir sie zusammenfgen. Klicken Sie alle Marken an und machen Sie sich eine Notiz ihrer Objekt-Zahlen ( die Zahl in der Klammer ). Dann, klicken Sie die erste an (sie sollte in der Wache sein ) und oeffnen ihr " Links " -Fenster. (wir werden etwas sehr „hnliches wie das Verbinden der Standard Waffen mit dem Ausgangspunkt machen). Klicken Sie den "Add" Schalter um eine kleinere Dialogbox zu oeffen. In das "Flavor" Feld benutzen Sie das drop-down Menu um "AIPatrol." auszuwaehlen Notiz: Benutzen Sie nicht " ~AIPatrol " . Namen mit der Tilde (~) davor sind " Return " (( Rckkehr )) Links und wir werden sie spaeter ansprechen. In das "From" Feld, geben Sie die Nummer des aktuell selektierten Markers ein. In das " To " Feld geben Sie die Nummer des Markers ein wohin die Wache gehen soll. Wir setzten die Marken in ein quadratisches Muster in das Zimmer, damit die Wache einer quadratischen Patrouille-Strecke folgt. Wenn wir jetzt also den zweiten mit dem dritten und dann den dritten mit dem vierten und danach den vierten wieder mit dem ersten Marker verbinden haben wir eine Endlosschleife, das heisst die Wache geht immer von einem zum naechsten Marker. Es gibt noch eine Sache die wir zuvor mit der Wache machen muessen damit sie den Markern folgt. Wir muessen ihr sagen das sie auf Patrouille gehen soll. Wenn Sie einen AI neu erzeugen wird er stehen bleiben, weil das seine Standard Position ist. Obwohl Sie die TrolPt Marken gesetzt haben, haben Sie dem AI nicht erz„hlt das er ihnen folgen soll. Um dieses zu „ndern, w„hlen Sie die Wache aus, und oeffnen Sie sein " Properties " Fenster. Klicken Sie den "Add" Schalter und waehlen Sie " AI " dann " Ability Settings," und " Patrol: Does patrolaus " aus. Dies wird ein kleines Dialog-Fenster oeffnen wo Sie eine Auswahlbox ohne Haeckchen sehen klicken Sie einmal hinein so das ein Haeckchen erscheint, klicken Sie nun den "OK" Schalter an um das Dialog Fenster zu schliessen. Nun klicken Sie den "Done" Schalter um zu DromEd zurueckzukehren. Nun haben Sie die Wache in die Lage versetzt auf Patrouillie zu gehen. Sie k”nnen der Wache auch eine zufaellige Patrouillie befehlen, dann haelt er sich nicht an eine bestimmte Abfolge der Marker sondern waehlt seine Weg aufs geradewohl. Um dieses bei der Wache zu machen, folgen Sie den gleichen Schritten wie eben aber machen Sie noch ein zusaetzliches Haeckchen bei " Patrol: Random sequence " Dies wird die F„higkeit der Wache aufs Geratewohl zu patrouillieren erm”glichen. Beachten Sie bitte das wenn Sie " Patrol: Random sequence " aktiviert haben, Sie trotzdem auch " Patrol: Does patrol " aktivieren muessen. Sie haben wahrscheinlich bemerkt das wenn Sie das " Links " Fenster des zweiten ( und aller weiteren ) Markers oeffnen, das hier schon ein Link vorhanden ist. Es sieht zum Teil aehnlich aus aber es gibt eine Tilde (~) am Anfang des " Flavor "-Namens, und die Links bei " From " (( Von )) und " To " (( Zu )) sind anders. Die Links mit der Tilde werden " Return " ((Rckkehr)) -Links genannt. Im Grunde schaffen Sie als der Leveldesigner einen Link von einer Marke zur n„chsten Marke. Aber DromEd linkt zusaetzlich die naechste Marke mit der vorhergehenden Marke zusammen. W„hrend Sie vielleicht drei Marken erschaffen,zum Beispiel 23, 24, und 25, und und diese miteinander verlinken, geht DromEd her und linkt die Marker zusaetzlich rueckwaerts zusammen. Nehmen wir an Sie erzeugen einen Link von Marke 23 nach 24. Dann erzeugenSie einen Link von Marke 24 bis 25. Sie wollen nun dem Marker 24 den Link zu Marker 25 geben .aber DromEd hat Marke 24 schon zurck mit 23 verbunden. Return links sind im Vergleich mit normalen Links sehr aehnlich, ausser folgenden Unterschieden: Ihr Name faengt mit einer Tilde ( ~ ) an ; sie zeigen in die umgekehrte Richtung; und sie haben die umgekehrte Bedeutung. Zum Beispiel, sagen wir, Sie haben eine Truhe, und einen " contains " (( enth„lt )) Link von der Truhe zu einem Trank. Was der Link aussagt ist " Die Truhe enth„lt den Trank ". Der Trank kann nicht im Spiel gesehen werden, sondern wenn jemand die Truhe ”ffnet, geht der Trank in sein oder ihr Inventar ueber. Gleichzeitig waehrend des Erzeugens des " contains " Links ( Truhe zum Trank ) wird ein " ~contains " Link ( Trank zur Truhe ) automatisch erzeugt. Dieser Link bedeutet, " Der Trank wird von der Truhe " enthalten. Die wichtige Sache fr Sie ist, sich daran zu erinnern, dass obwohl Sie die " ~contains-Links " h„ufig sehen werden, sie ein normales Ereignis sind welches von DromEd automatisch verwaltet wird. Sie mssen sich nicht um sie kuemmern. Jetzt, da Sie eine bessere Vorstellungen vom Zusammenlinken haben, gehen Sie ins Spiel und schauen Sie der Wache beim patrouillieren zu. Versuchen Sie sich hinter ihn zu schleichen und ihn mit dem Knueppel sanft eins ueberzuziehen um das Szepters zu stehlen. Wichtige Notiz: Wenn Sie " Patrol: Random sequence " (( Zufaellige Reihenfolge )) eingestellt haben merken Sie vielleicht bemerken das die Wache bei irgendeinem Punkt in die S„ule geht, statt zu Versuchen, herum zu gehen. Dann muessen Sie die pathfinding-Datenbank aktualisieren, wie frher schon im Tutorenkurs erw„hnt wurde. ---------------------˙˙˙XII. Das Erzeugen von Missionszielen Wenn Sie diesen Tutorenkurs von Anfang bis hierher verfolgt haben sollten Sie in der Lage sein schon recht komplexe Level zu gestalten. Sie k”nnen Raeume erzeugen , Objekte plazieren, sich Waffen zuteilen und Marker fuer die AIïs setzen. Jetzt kommen wir zum anspruchsvollsten oder auch verwirrendsden Teil dieses Tutorenkurses: das Erzeugen von Missions-Zielen. Wenn Sie in Ihren aktuellen Level gehen koennen Sie der Wache eins ueberziehen, das Szepter stehlen und.... herumlungern In anderen Worten Sie mssen DromEd vorgeben, dass das Stehlen des Szepters Ihr Ziel ist, weil DromEd noch nicht erkennt, dass diese Ihr Missionsziel ist. Um Missionsziele zu bertragen mssen Sie ein Missionsziel definieren. Gehen Sie zur Menuebar und klicken Sie auf " Editors " dann auf " Mission Quest Data ". Sorgen Sie sich sich nicht - nichts sollte passieren. Das ist so, weil Sie bisher noch keine Vorgaben gemacht haben. Wenn Sie diese Vorgaben gemacht haben ( wozu wir in den folgenden Abschnitten kommen ) und dann " Mission Quest Data " danach " Quest Data" druecken wird an dieser Stelle ein Dialogfenster aufgehen welches alle Missionsziele und die Schwierigkeit-Informationen fr diese Mission enthaelt. Nun muessen wir versuchen diese Informationen einzugeben. Die dabei notwendige Vorgehensweise ist ein bischen verzwickt.aber, dieser Tutorenkurs sollte Ihnen die Grund Prinzipien, die fr die Schaffung wirklicher Missionen, mit richtigen Zielen, gebraucht werden, wenigstens unterrichten. Um diese Ziele in DromEd einzugeben, mssen Sie zuerst verstehen, wie DromEd diese Missionsziele ansieht. Dieser Abschnitt des Tutorenkurses wird jetzt zuerst das Konzept welches hinter den Missionszielen und den Schwierigkeitsstufen liegt erklaeren. Danach zeigen wir Ihnen wie Sie sie in Ihren Level einbauen. Zuallererst muss jedem Ziel, das Sie vorgeben eine Zahl gegeben werden, und dem ersten Ziel muss die Zahl 0 gegeben werden. Das heisst wenn Sie drei Ziele haben, muessen diese mit 0, 1, und 2 durchnummeriert sein. Nochmal zur Erinnerung Sie muessen sie auf diese Art numerieren. Jedes Ziel hat einen eigenen " state " (( zustand )) welcher anzeigt ob es erfuellt ist oder nicht. DromEd erkennt hier vier verschiedene zustaende. "incomplete," (( unvollstaendig )) "complete," (( vollstaendig )) "inactive," (( nicht aktiv )) und "failed " (( fehlgeschlagen )). Wenn Sie " Der Meisterdieb " gespielt haben werden Sie auf dem Missionszielebildschirm diese verschiedenen Zustaende gesehen haben. "incomplete" ist durch ein leeres Feld gekennzeichnet, das bedeutet das Ziel ist noch nicht erfuellt; bei "complete" ist im Feld ein gruenes Haeckchen vorhanden, das bedeutet dieses Ziel ist erfolgreich erfuellt worden ( zum Beispiel wenn Sie einen Gegenstand gestohlen haben ); Bei "inactive" ist ein roter Kreis vorhanden das bedeutet das dieses Missionsziel nicht mehr zur Auswahl steht ; Bei "failed" ist ein rotes X im Feld vorhanden das bedeutet das die Mission fehlgeschlagen ist. Sie werden dieses rote X aber nicht sehen weil der Level gewoehnlich in diesem Fall sofort beendet wird. DromEd benutzt den folgend Numerierungs-Code fuer die Verwaltung der verschiedenen Zustaende: 0=incomplete 1=complete 2=inactive 3=failed Wenn Sie mit DromEd Level erstellen muss jedes Missionsziel mit einer " 0 " ( fuer " incomplete " ) markiert werden. Das bedeutet dass am Anfang einer Mission jedes Ziel noch vom Spieler geschafft werden muss. Diese Ziele werden waehrend des Spiels entweder mit " complete " oder " failed " ( je nach Aktion des Spielers ) markiert werden. Die n„chste Sache, die ein Leveldesigner wissen muss, ist dass in " Der Meisterdieb " Ziele entweder sichtbar oder unsichtbar sein k”nnen. Sichtbare Ziele kann der Spieler direkt auf dem Missionsziele Bildschirm am Anfang des Spieles sehen. Wenn er eine Mission mit sichtbaren Zielen beginnt, weiss der Spieler genau was er machen soll. Ein gutes Beispiel hierfuer ist zum Beispiel der Level wo man Lord Baffords Szepter stehlen muss " Stehle das Juwelenszepter und errege so wenig Aufsehen wie moeglich " Ein unsichtbares Missionsziel sieht der Spieler am Anfang des Levels nicht, es taucht erst spaeter im Spiel auf und wenn der Spieler denn Level noch nie gespielt hat weiss er auch vorher nichts davon. Ein gutes Beispiel eines unsichtbaren Missionszieles ist der Moerder Level wo der Spieler erst nach dem Beschatten von zwei Attentaetern zu Ramirez stattlichen Wohnhaus kommt, wo dann die Aufgabe gestellt wird das Portemonnaie von Ramirez Grtel zu stehlen. Fuer das Erstellen von Levelmissionen mit DromEd ist es wichtig zu wissen das " ConVict " von DromEd nur sichtbare Ziele unterstuetzt. Das bedeutet das alle Missionsziele von Anfang an fuer den Spieler sichtbar sein muessen. Das heisst leider das Sie Missionsziel wie bei Moerder nicht ( wo waehrend des Spieles eine neue oder zusaetzliche Aufgabenstellung auf den Spieler zukommt ) erstellen koennen, da alle Missionsziele von Anfang an fuer denn Spieler sichtbar sein muessen. DromEd benutzt den folgend Numerierung-Code fuer die Verwaltung der Missionsziele visibility/ invisibility: (( sichtbar / unsichtbar )) 0=invisible 1=visible Das heisst Sie muessen fuer alle Missionsziele eine " 1 " eingeben, da wie gesagt " unsichtbar " nicht unterstuetzt wird. Wichtige Notiz: Inzwischen wundern Sie vielleicht sich, wo genau diese Zahlen ins Spiel kommen. Sorgen Sie sich sich nicht das wird in Krze erkl„rt werden. Sie wissen jetzt, dass DromEd fuer die Verwaltung von Missionszielen verschiedene " State " (( Zustaende )) hat ( incomplete, complete, inactive und failed ) und eine Sichtbarkeit (visibel ,invisible). Es gibt aber auch noch verschiedene Arten von Zielen. Die ver”ffentlichte Version von DromEd Untersttzt vier verschiedene Arten von Missionszielen mit dem folgenden Nummerierungs-Code: 1=Steal an object (( Stehle ein Objekt )) 2=Kill a creature (( Toete eine Kreatur )) 3=Get a certain amount of loot (( Stehle eine bestimmte Menge )) 4=Go to a location (( gehe zu einem Ort )) Notiz: Missionsziele werden von" ConVict " sehr komplex verwaltet. Es gibt einige Variationen der Missionsziele. Zum Beispiel k”nnte ein Missionsziel sein, eine oder mehrere bestimmte Kreaturen nicht zu toeten. Sie k”nnen nur eine oder auch alle vier verschiedenen Missionsarten kombiniert in Ihren Level einbauen. Zum Beispiel koennte vom Spieler verlangt werden, ein Objekt zu stehlen, oder es koennte verlangt werden ein Objekt zu stehlen und eine Kreatur zu toeten und eine bestimmte Menge Beute zu stehlen und zu einem bestimmten Ort zu gehen.Sie k”nnen Missionsziele der gleichen Art auch mehrfach benutzen. Vom Spieler k”nnte zum Beispiel gefordert werden, zwei verschiedene Gegenst„nde zu stehlen und drei verschiedene Monster zu t”tet und dann zu einem bestimmten Punkt zu gehen. Die Frage ist : Wie geben Sie alle diese Daten in DromEd ein? Die erste Sache, die Sie machen sollten, ist, schreiben Sie auf einem Stck Papier alle Missionsziele auf, Nummerieren Sie sie durch, beginnend mit der Zahl " 0 ". Den Uebungslevel den wir bis jetzt erzeugt haben benutzen wir jetzt zum erstellen zweier Missionsziele: das Stehlen des Szepters und das T”ten der Wache. Das wuerde so aussehen. 0=Steal the scepter (( stehle das Szepter )) 1=Kill the guard (( toete die Wache )) Bevor wir DromEd erz„hlen k”nnen, was die eigentlichen Missionsziele sind, mssen wir zeigen, dass jedes der beiden Missionsziele den status " incomplete " (( unvollst„ndig )), und " visible " (( sichtbar )) hat, wie einige Zeilen vorher schon in diesem Tutorenkurs erklaert wurde. Jeder dieser Befehle muss getrennt eingegeben werden. Der Befehl, der fr das Betreten der Missionszieledateneingabe benutzt wird, ist " quest_create_mis " . Merken Sie sich diesen Befehl, weil wir ihn noch oft benutzen werden. Der Befehl fr das Betreten vom " state " (( Zustand )) eines Missionszieles ist " goal_state_x, 0 " wobei " x " ein variable ist die der Nummer in der Aufzaehlung entspricht und " 0 " ist der entsprechende Code zu dem " state " (( Zustand )) den wir haben wollen, in diesem Fall " incomplete " (( unvollst„ndig )). Der komplette Befehl denn Sie -- in die Befehlszeile -- eingeben muessen, lautet dann wie folgt: quest_create_mis goal_state_0, 0 Wichtige Notiz: Die erste Zahl ist immer die Nummer des Missionszieles auf den der Befehl sich bezieht und die zweite Zahl ist immer die Zahl, die einem bestimmten DromEd Befehl entspricht. Benutzen Sie immer das oben erw„hnen Format : Zahl - Komma - Leerzeichen - Zahl. Nachdem Sie dieses eingegeben haben, gehen sie wieder zur Menuebar auf " Editors " danach auf " Mission Quest Data ". Sie werden bemerken das sich jetzt ein Dialogfenster oeffnet, dieses enthaelt die von uns eben eingegebenen Daten. Klicken Sie nun auf den " Cancel " (( abbrechen ) Knopf, um das Fenster zu schliessen. Notiz: Sie k”nnen das " Quest Data "-Fenster benutzen, um Variablen direkt zu bearbeiten, die Sie rechts unten in DromEd eingegeben haben. Heben Sie die Zeile, die Sie bearbeiten wollen, durch anklicken blau hervor klicken Sie auf " OK " und danach koennen Sie die Werte aendern. Verwirrt? Sezieren wir diese Zeile, um zu sehen, was Sie DromEd erz„hlen haben was er machen soll.. "Quest_create_mis" ist der Standartbefehl um in die Eingabe der Missionsziele-Daten zu kommen.. Dann benutzten Sie ein Leerzeichen und tippten den Rest des Befehles. "Goal_state_0, 0" bedeutet dass das Ziel Nummer " 0 " ( stehle das Szepter ) mit " 0 " ( incomplete ) gekennzeichnet wird Das bedeutet, dass wenn Sie die Mission beginnen, beim Missionszielebildschirm das Quadrat leer ist, weil dieses Ziel noch erfllt werden muss. Natrlich ( jetzt werden die Dinge noch komplizierter ) wird dieses Ziel nicht am Missionszielebildschirm erscheinen weil das Ziel noch nicht als " visible "(( sichtbar )) gekennzeichnet ist. Um unser erstes Ziel als sichtbar zu markieren, benutzten Sie den folgend Befehl genau so wie Sie Ihn hier sehen. quest_create_mis goal_visible_0, 1 Inzwischen gewinnen Sie hoffentlich eine Vorstellung davon, wie Missionszieledaten in die Befehlszeile eingegeben werden. Mit der oben erw„hnen Eingabe erz„hlten wir DromEd das Ziel Nummer " 0 " (stehlen Sie das Szepter) mit einer " 1 " markiert werden soll, was in diesem Fall bedeutet das die Mission am Anfang sichtbar ist. Wichtige Notiz: Das bedeutet, wie Sie es sich wahrscheinlich schon ausgerechnet haben, dass Sie die Zustaende " incomplete " und " visible " fuer alle Ihre Ziele eingeben muessen. Dafuer sind die Befehle " goal_state " und " goal_visible " gedacht Jetzt, dass wir den Zustand und die Sichtbarkeit des ersten Zieles gesetzt haben, (stehlen Sie das Szepter), folgen Sie dem Beispielen oben und setzen Sie den Zustand und die Sichtbarkeit des zweiten Zieles (t”ten Sie die Wache). Wichtige Notiz: Wenn Sie einen vorher eingegebenen Befehl loeschen wollen, dann benutzen Sie den Befehl " quest_delete " und dann den Befehl den Sie vorher eingaben. Wenn Sie zum Beispiel denn Befehl "quest_create_mis goal_state_0, 0" loeschen wollen muessen Sie folgendes eingeben: quest_delete goal_state_0 Sie duerfen das Komma und zweite Zahl NICHT benutzen, weil Sie nicht versuchen, etwas fr Ziel 0 zu setzen, Sie versuchen einfach, Ziel 0 zu l”schen. Deshalb brauchen Sie in diesem Fall nur die Nummer des zu loeschenden Zieles eingeben. Okay, wir haben DromEd erz„hlt, dass wir zwei Ziele haben, und dass jedes als sichtbar und unvollst„ndig am Anfang der Mission markiert ist........aber wir haben DromEd noch nicht erzaehlt welches eigentlich die Ziele sind. Fr jedes Ziel mssen wir je zwei Befehle eingeben: einen, der anzeigt, was das Ziel ist, und einen der zeigt, was das Thema dieses Zieles ist. Somit, muessen wir fuer das erste Ziel " stehle das Szepter " DromEd zwei Sachen erz„hlen: 1.) Der Spieler muss einen Gegenstand stehlen; 2.) Der Gegenstand, den der Spieler stehlen muss, ist das Juwelen-Szepter. Um dies zu machen benoetigen wir die Befehle "goal_type" und "goal_target." Tippen Sie folgendes ein : quest_create_mis goal_type_0, 1 Die oben angegebene Zeile erz„hlt DromEd das Ziel Nummer 0 vom Spieler fordert das er einen Gegenstand stehlen muss. Jetzt klicken Sie das Szepter im Editor an und machen Sie sich eine Notiz seiner Zahl. Dann, tippen Sie ein : quest_create_mis goal_target_0, x ( wobei "x" die Nummer vom Szepter ist ) Die oben angegebene Zeile erz„hlt DromEd das der Gegenstand von Ziel Nummer 0 (welches wir definierten als " stiehl einen Gegenstand ") das Szepter ist. Das Beispiele oben benutzend werden wir jetzt DromEd das zweite Ziel erklaeren "t”te die Wache ". Zuerst wrden wir den folgend Befehl benutzen: quest_create_mis goal_type_1, 2 Die oben angegebene Zeile erz„hlt DromEd das Ziel Nummer 1 vom Spieler fordert das er eine Kreatur t”tet. Dann benutzen wir folgenden Befehl : quest_create_mis goal_target_1, x ( wobei "x" die Nummer der Wache ist ) Die oben angegebene Zeile erz„hlt DromEd das der Gegenstand von Ziel Nummer 1 ( welches wir definierten als " Toete eine Kreatur ) die Wache ist. Nun gibt es noch eine Sache, die Sie machen mssen, und das ist den " VictoryCheck " Script Ihrem Startpunkt zuweisen. Klicken Sie den Startpunkt an, danach den " Properties "-Schalter um das " Properties "-Fenster zu oeffnen. Dann klicken Sie auf "Add," und waehlen "S," und dann "Scripts". In das "Script 0"- Feld tippen Sie " VictoryCheck " (ein Wort ohne Anfuehrungszeichen ) ein und klicken dann auf den " OK " Schalter. Klicken Sie auf " Done " um zu DromEd zurckzukommen. Jetzt da Sie ein Ziel erstellt haben gehen Sie ins Spiel ( Alt+G ) und tippen dann auf " O " um den Missionszielebildschirm zu sehen Sie sollten zwei kleine, leere Quadrate auf der Linken Seite des Bildschirmes sehen, ohne Text daneben Diese Ziele sind von oben nach unten : Stehlen Sie das Szepter; und t”tet Sie die Wache. Der Grund warum es keine Text-Beschreibungen der Ziele gibt ist, weil diese Informationen noch in nicht eingegeben worden sind. Sorgen Sie sich sich nicht - wir werden ein Stckchen sp„ter dazu kommen. Fr jetzt gengt es zu Wissen, dass wir zwei Ziele erstellt haben,: der erste fordert von Ihnen, das Szepter zu stehlen; die zweite fordert von Ihnen, die Wache zu t”ten. Druecken Sie den " Fertig " Schalter auf dem Missionszielebildschirm um ins Spiel zurueckzukehren. Dann, t”ten Sie die Wache-zum Beispiel mit einem Pfeil oder Sie stellen sich hinter Ihn und schlagen mit dem Schwert zu. Notiz: Wenn Sie die Wache mit der Knueppel schlagen, wird er nur bewusstlos sein, und nicht tot. Um ihn dann noch zu toeten schlagen Sie mit dem Schwert zu. Wenn die Wache tot ist, gehen Sie wieder zum " Missionszielebildschirm " zurck ( " O " ) und Sie werden bemerkt, das es jetzt ein grnes Haeckchen im zweiten Quadrat gibt. Das ist deshalb so, weil Sie das zweite Missionsziel vervollst„ndigt haben, " t”ten Sie die Wache ". Gehen Sie ins Spiel zurueck, stehlen Sie das Szepter - die Mission wird beendet, was bedeutet das Sie auch dieses Missionsziel ( stehle das Szepter ) erfuellt haben. ---------------------------˙˙˙XIII. Das Erzeugen von Schwierigkeitsstufen Wenn Sie das Tutorial bis hierher durchgearbeitet haben dann haben sie jetzt schon einiges an Wissen angehaeuft welches wir jetzt noch etwas verfeinern wollen. Das Lernen, wie man wirkliche Ziele in seine Missionen eingefuegt, ist die Prfung eines wahren " Der Meisterdieb " -Levelentwerfers. Und wenn Sie das machen k”nnen, dann werden sie auch in der Lage sein um verschiedene Schwierigkeit-Niveaus in Ihre Missionen zu integrieren. Die erste Sache, die Sie erkennen mssen, fuer das Schaffen von verschiedenen Schwierigkeit- Niveaus ist, dass Sie alle Ziele zuerst erschaffen mssen. Damit verschiedene Ziele auch nur in den dafuer bestimmten Schwierigkeit-Niveaus angezeigt werden, muessen diese Ziele alle erst erzeugt werden bevor Sie etwas anderes machen Wir werden das an einem Beispiel zeigen, wir haben zwei Ziele 1.) Stehle das Szepter, 2.) toete die Wache. Diese Ziele muessen in unserem Level beide erledigt werden um den Level erfolgreich zu beenden. Jetzt werden wir das ein wenig modifizieren, und zwar so das die zweite Aufgabe ( toete die Wache ) nur noch im " Experte " Modus verlangt wird. DromEd verwaltet drei verschiedene Schwierigkeitsstufen, mit folgendem Nummerierungs-Schema 0=Normal 1=Hard 2=Expert Um DromEd zu erz„hlen, bei welchem Schwierigkeit-Niveau, welche Ziele abgefragt werden, gibt es zwei verschiedene Befehle, die wir benutzen : "goal_min_diff" und "goal_max_diff." Goal_min_diff " ist die Minimum-Schwierigkeit, bei der das Ziel verfgbar w„re. Goal_max_diff " ist die maximale Schwierigkeit, bei der das Ziel verfgbar w„re. Zum Beispiel fordert das " Normal " und " Hart " Schwierigkeit-Niveau von Ihnen, eine Beute im Wert von 300 zu stehlen, und das " Experte " Schwierigkeit-Niveau forderte von Ihnen, eine Beute im Goldwert von 500 zu stehlen. Das Ziel " stiehlt eine Beute im Wert von 300 ", wrde den " goal_max_diff " Befehl erforden um die Zahl 1 fuer Harte Schwierigkeit zu setzen. Damit wuerden wir DromEd im Grunde erz„hlen, dass das Ziel " stiehl Beute im Wert von 300 " fr alle Schwierigkeit-Niveaus gilt, bis zum maximalen Schwierigkeit-Niveau von " Hart ". Wir m”chten diese Ziele aber nicht jenseits des " Hart " Schwierigkeit-Niveaus anwenden, weil wir das " Experte " Niveau wollen, dass das Stehlen von Beute im Wert von 500 erfordern. Um dieses Ziel vorzuschreiben, wrden wir den Befehl " goal_min_diff " benutzen um die Zahl 2 fuer " Experte " zu setzen. Dies wrde DromEd erz„hlen, dass das Ziel " Stiehl Beute im Wert von 500 " nur fr Schwierigkeit-Niveau " Experte " gilt und darber. Natrlich gibt es kein Schwierigkeit-Niveau h”her als " Experte, " aber das ist okay. Das bedeutet dass das Programm das Ziel NUR bei dem Schwierigkeit-Niveau " Experte, " einsetzt, und das ist ja genau das was wir wollen Gehen wir zu unserem Tutorenkurslevel zurck. Also wir wollen das Ziel " stehlen Sie das Szepter", auf alle Schwierigkeit-Niveaus anwenden, und das Ziel " t”te die Wache ", nur auf " Experte " . Deshalb brauchen wir jetzt fuer das Ziel " stehle das Szepter " keine besonderen Bedingungen vorschreiben Fr das Ziel " t”ten Sie die Wache " muessen wir aber folgende Befehlszeile eingeben: quest_create_mis goal_min_diff_1, 2 Die obere Zeile erz„hlt DromEd dass das Ziel mit der Nummer 1 ( t”ten Sie die Wache ) fr den Minimum-Schwierigkeit-Grad 2 , ( " Experte " ) gilt. Notiz: Erinnern Sie sich sich, t”ten Sie ", die Wache " ist Ziel 1 , weil Ziel 0 ", stehlen Sie das Szepter " ist. Jetzt ist es Zeit, die Schwierigkeit-Niveaus auszuprobieren. Normalerweise waehlen Sie als Spieler vor dem vorher aus in welcher Schwierigkeitsstufe Sie den Level spielen wollen. Aber Sie als Leveldesigner muessen w„hrend des Verlaufes eines Levelentwurfes f„hig sein, Ihre Arbeit in DromEd zu berprfen. Sie machen dies indem Sie das Schwierigkeitsniveau in dem Sie Ihren Level testen wollen DromEd mitteilen. Um die Mission auf einem definierten Schwierigkeitniveau zu spielen, tippen Sie: quest_create_mis difficulty, x ( wobei "x" die Schwierigkeitsstufe ist in der Sie das Spiel testen wollen ) Um die Tutorenkurs-Mission auf dem " Normalen " Schwierigkeit-Niveau zu spielen, tippen Sie: quest_create_mis difficulty, 0 Jetzt gehen Sie ins Spiel ( Alt+G )und druecken " O " um den Missionsbildschirm zu sehen. Sie sollten merken, dass es jetzt nur ein Quadrat gibt. Das bedeutet, dass es nur ein Ziel gibt. Das ist deshalb, weil wir auf dem " Normal " Schwierigkeits-Niveau spielen, und wir setzten das Ziel " t”ten Sie die Wache " auf das Schwierigkeits-Niveau " Experte ". Deshalb ist auf dem Schwierigkeitsniveau " Normal " dieses Ziel gar nicht verfuegbar. Wenn wir den Level auf dem Schwierigkeit-Niveau " Experte " spielen m”chten muessen wir den Befehl wie unten benutzt: quest_create_mis difficulty, 2 Sie sollten den " difficulty "-Befehl nur benutzen, um ein besonderes Schwierigkeit-Niveau mit DromEd auszuprobieren. Wenn Sie aber ein Schwierigkeit-Niveau setzten und dann die Datei speichern wird diese Einstellung gespeichert und wenn jemand den Level spielen will und einen anderen Schwierigkeitsgrad waehlt wird der Level haengenbleiben. Deshalb wuerde jeder der unseren Level spielen will dann gezwungen werden auf der von uns vorgegebenen Schwierigkeitsstufe zu spielen. Falls Sie den Fehler gemacht haben und trotzdem abgespeichert haben, muessen Sie den Befehl wieder loeschen, indem Sie unten angegebene Zeile eingeben, und danach den Level wieder Sichern. quest_delete difficulty ----------------------˙˙˙XIV. Andere Kommandos und Tips Wenn Sie diesem Tutorenkurs von Anfangen bis Ende durchgearbeitet haben, sollten Sie jetzt die F„higkeit haben, Basic-Levels fuer " Der Meisterdieb " zu erstellen. Sie k”nnen die vollen F„higkeiten des Programms entdecken, indem Sie mit DromEd experimentieren. Aber hier sind einige hilfreiche Befehle und Tips um Ihnen weiterzuhelfen. Um mehr noch mehr zu lernen, erinnern Sie sich daran , dass Sie die Fast Original-Level aus dem Internet ziehen koennen.( Die absoluten Originallevel wurden optimiert und sind mit DromEd nicht richtig zu bearbeiten ) Stoebern Sie in einem der Level mit DromEd herum, um zu sehen, wie einige kompliziertere Sachen aufgebaut worden sind. Sie k”nnen wahrscheinlich viel lernen, aber erinnern Sie sich sich an einige Sachen: Sie k”nnen nicht alle Optionen die das Originalspiel bereithaelt editieren. ( Erinnern Sie sich zum Beispiel an Unsichtbare Ziele ) Dafuer haben Sie nicht das richtige Werkzeug um alle Sachen, die im Spiel gemacht wurden zu beeinflussen. Versuchen Sie nicht mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Es ist notwendigerweise nicht wahr, dass alles in allen Dieb-Niveaus vollkommen und optimal gemacht wurde. Einige Beispiele sind vielleicht besser als andere. Wenn Sie " Der-Meisterdieb " Missionen entwerfen, hilft es oft, die Schwerkraft des Spieles zu entkr„ften, damit Sie " um die erstellte Welt fliegen k”nnen und Ihre Arbeit enger untersuchen k”nnen. Druecken Sie " Shift+Q ", um die Schwerkraft zu entkr„ften, und " P ", um Sie wieder herzustellen Sie koennen sich auch fuer Aiïs nicht wahrnehmbar machen, mit dem Befehl " aiawareofplayer " und durch die Waende gehen ( fliegen ) mit dem Befehl " physics ". Bei dem Befehl " physics " kann es passieren das das Programm abstuerzt deshalb vorher Sichern Benutzen Sie, die den " show_stats " Befehl um Berechnungsdaten angezeigt zu bekommen. Es ist vorteilhaft die Polygonberechnung niedrig behalten moeglichst unter 250 um die Geschwindigkeit zu maximieren. Um DromEd mit anderen Aufloesungen zu starten, k”nnen Sie die folgenden Zeile in Ihr user.cfg Verzeichnis setzen: " edit_screen_size 800,600 " Das wird DromEd in 800x600 starten lassen. Wenn Sie den Startpunkt setzen, werden Sie die Mission jedes Mal bei diesem Punkt beginnen, wenn Sie ins Spiel treten. Mit dem " editorcam_from_game "-Befehl k”nnen Sie den Editor beim gleichen Punkt betreten, bei dem Sie im Spiel waren. no_endgame " Dieser Befehl erlaubt Ihnen, das Spiel fortzusetzen, wenn Sie im Level get”tet werden oder alle Aufgaben geloest haben. Wenn Sie DromEd das erste mal starten, erscheint das Programm mit einer Raster-Gr”sse von 16. 16 ist fuer das erzeugen von grossen Brushes wie Zimmer gut, aber um kleinere Brushes zu machen werden Sie ein kleineres Raster brauchen. Finden Sie den " Grid Sz " Schalter in der unteren linken Ecke des DromEd Bildschirmes. In der Menue-Bar wahlen Sie " Tools " und dann " Optimize " um den Level zu optimieren . Dies optimiert Ihren Level was eine Reduzieren der Polygonberechnung und dadurch eine bessere Geschwindigkeit nach sich zieht . Aber, denken Sie daran, dass "Optimize " l„nger als " Portalizing " dauert. W„hrend Sie, als Garrett, auf Mauern klettern koennen, haben AIs einen viel beschr„nkteren Aktionsradius; sie k”nnen nicht auf Terrain-Hindernissen klettern, die viel h”her als ein oder zwei Fuss sind. Es ist sehr wichtig sich daran zu erinnern wenn Sie Treppen oder Stufen bauen. Um sicher zu sein das AIs auch die Stufen ueberwinden koennen sollten die Stufen hoechstens 3/4 Fuss hoch und mindstens 1 Fuss tief sein. Machen Sie es sich zur Gewohnheit das sie immer in regelmaessigen Abstaenden Ihre Arbeit sichern. In der Menuebar waehlen Sie dazu " File " und dann " Save Mission " DromEd stuerzt vielleicht einmal ab ohne das Sie etwas falsch gemacht haben. Regelmaessiges Sichern hilft Frustrationen zu vermeiden. Wenn es Ihnen waehrend des Erstellens eines Levels so vorkommt als ob sich irgendwo ein Fehler eingeschlichen hat, dann versuchen Sie folgende Dinge: Portalizing Building the Pathfinding Database Lighting DromEd macht eine automatische Farbe-Kodierung, um Ihnen zu zeigen welche Brushes der Kamera am n„chsten sind. Wenn Sie diese Option nicht wollen ( weil Sie die Linien nicht sehr gut sehen k”nnen), Drcken Sie " Ctrl+7 " um sie abzustellen. Normalerweise ist Ihre Kamera immer im Zentrum Ihrer 2D-Ansichten, wenn Sie das nicht wollen druecken Sie in einer 2D-Ansicht die rechte Maustaste und waehlen sie die Option " asynch all " .Um Ihre Kamera wieder im Zentrum der 2D-Ansichten zu zentrieren waehlen Sie die Option " synch all " aus demselben Menue. Die Befehl " cam_to_brush " wird Ihre Kamera zu dem aktiven Brush fuehren. Mit dem Befehl "find_obj x" , wobei " x " die Objektnummer ist, wird dieses Objekt aktiv gesetzt. Die komplette Liste der Texturfamilien lautet: dungeon, city, church, cave, catacomb, concastle, bafford, sewer, rescore, temple, mine, ruined, metals, core, ancient, maw, ramirez, lostcty, newcity, keeper, mech, newkeep, basement Lighting -Es gibt 3 verschiedene Arten der Lichtberechnung: " Quick ", " Raycast " und " Objcast ". Die Auswahl hierbei treffen Sie in der Menuebar unter " Tools ". " Quick lighting " ist der Standart wenn Sie nichts ausgewaehlt haben. " Raycast lighting " ist realistischer braucht aber laengere Rechenzeit. Mit " Objcast lighting " werden einige stationaere Gegenst„nde Schatten werfen. DromEd untersttzt auch " ambient lighting " (( Umgebungs Beleuchtung)) . Anfangs wird " ambient lighting " auf 0 gesetzt, damit unbeleuchtete Gebiete vollkommen dunkel sind. Um den Wert hoeher zu setzen , zum Beispiel auf 20, benutzen Sie den Befehl "ambient 20." Properties und Links - Die Dialogfenster die unter " Proberties " und " Links " aufgehen enthalten eine sehr grosse Anzahl von Untermenues Diese sind ein Weg, in dem ein Leveldesigner den Level und die Missionen interessant und kompliziert machen kann. Jedoch haben auch einige dieser Einstellmoeglichkeiten keine oder unnoetige Effekte Darueberhinaus sind einige diese Einstellungen fuer den Leveldesigner gedacht, andere aber werden, automatisch w„hrend des Spieles verwaltet, ( und wenn diese vom Leveldesigner veraendert werden kann es zu Problemen kommen ). Wir k”nnen diese nicht in allen Details hier beschreiben, aber wir koennen Sie ermutigen sich die " Meisterdieb " Levels genauer anzuschauen. Unten sind kurze Beschreibungen einiger ntzlicher " Properties " Einstellungen aufgefuehrt. Game::Damage Model::Hit -- bestimmt, wieviel Treffer ein AI ( und einige Gegenstaende ) einstecken kann bevor er stirbt. Engine Features::Locked -- Wenn dies auf eine Tr oder eine Truhe angewandt wird ( " true " muss gesetzt werden ) wird sie verschlossen. Engine Features::Key Src-- Wenn dies auf einen Schlssel angewandt wird kann man hier festlegen welches Schloss (oder Schl”sser) der Schlssel ”ffnet. Engine Features::Key Dst --Wenn dies auf einen abgeschlossen Gegenstand angewandt wird, schreibt dies vor welcher Schlssel in das Schloss passt. Dark Gamesys::Pick Cfg -- Hier ist die Stelle wo sie vorschreiben, dass (und wie) eine abgeschlossen Tr geoeffnet werden kann. AI::AI Ability Settings::Combat:Non-hostile -- hier wird festgelegt ob der AI dem Spieler feindlich gesinnt ist. AI::AI Ability Setting::Flee: -- Hier wird festgelegt wann der AI fliehen wird, und wann er kaempfen wird. AI::AI Core::Alertness Cap -- hier wird eingestellt wie Wachsamkeit die AIïs sind. AI::Utility::Flee Point-Wenn man dies auf einen Marker gesetzt hat, werden die AIïs dies als eine guten Fluchtpunkt ansehen. Die Prioritaet des Fluchtpunktes wird mit einem Wert von 0 bis 100 festgelegt. Difficulty::Destroy-das Setzen dieses Wertes auf ein Objekt und das Ausw„hlen von 0, 1, bzw. 2 wird das Objekt fr alle ausgewaehlten schwierigkeits Niveaus verschwinden lassen. Notiz: Dies passiert nur, wenn Sie den Level normal durch das Spiel betreten. Optional k”nnen Sie den Befehl " process_difficulty " eingeben, machen Sie das aber nur im Spiel nicht wenn Sie im Editor sind! Timing terrain creation -- W„hrend der Portalization werden operation-Brushes in einer bestimmten sequentiellen Reihenfolge verarbeitet. Drcken Sie die " Tab " - Taste um durch alle Brushes Ihres Levels zu kreisen ( TAB+Shift => rueckwaerts ), und schauen Sie in die untere linke Ecke des Editors zu einem Feld mit dem Namen " Time ". " Time " startet bei 0 und geht bis zum letzten Brush Ihres Levels, in dieser Reihenfolge wird Ihr Level berechnet. Beachten Sie das " fill "(( fuellen )) Operationen, (wie zum Beispiel " fill water " (( fllen mit Wasser )) Ihre " solid " Brushes ersetzen koennen. Das bedeutet wenn sie zum Beispiel ein Objekt mit " fill solid " erzeugen und danach einen Brush mit " fill air " auf die gleiche Position setzen, dann wird Ihr fester Brush nach dem "portalize " nicht mehr , oder zumindest teilweise nicht mehr vorhanden sein. Das ist deshalb so weil die " fill air " Berechnung zeitlich sp„ter verarbeitet wird als die " fill solid " Berechnung die den Solid-Brush bildet. Um dies zu reparieren, k”nnen Sie die Reihenfolge der Berechnungen veraendern. Aendern Sie bei dem " Time " Schalter die entsprechenden Werte.. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, die Formen von Terrain die Sie haben wollen zu erstellen, dann achten Sie auf die Reihenfolge der Berechnungen der Brushes. Bedenken Sie auch das " conversion " (( Umwandlung )) Brushes, (zB " water-solid " ) nicht unbedingt Ihren Effekt auf die gesamte Brushdimension ausueben. Die Benutzung eines Rasters von der Groesse 11 oder groesser wird helfen, eine grosse Vielfalt potentieller Probleme zu verhindern, die von unregelm„ssigen Gr”ssen, Formen, und Drehungen vom Terrain verursacht wird. Der Fang fuer das Raster ist eingeschaltete wenn der " Use " Schalter ( unter der grid Groesse ) Purpur ist ( nicht grau ). Wenn Sie seltsame Fehler-Mitteilungen bekommen, bzw. Abstuerze beim renderer (welche Sie daran erkennen koennen das vielleicht in der Fehlermeldung etwas von " polyhedrons, " " portales, "oder " planes " etc. steht ), versuchen Sie die Komplexitaet Ihres Levels durch das erzeugen regelmaessigerer Brushes zu senken. Gehen Sie mit der " Tab "-Taste die einzelnen Brushes durch und ersetzen Sie zu unregelmaessige Gebilde durch das bearbeiten mit eingeschaltetem Raster und Fang. Weiterhin, bedenken Sie das sehr hohe poly-Rechnungen zu Problemen fhren k”nnen, deshalb lassen Sie die einzelnen Ansichten nicht zu gross oder zu ausfhrlich werden. Zus„tzlich zum Verursachen von renderer-Problemen kann komplexes Terrain den Spieler und auch die AIïs verwirren. Filtering -- ganz unten am Bilschirm zwischen " Room " und " Scroll " ist ein " Filter " Schalter. Manchmal wird es in den 2D-Fenstern etwas unuebersichtlich , mit diesem Filter koennen Sie dann rechts daneben die verschiedenen Brusharten ein- und ausschalten. Denken Sie daran vor dem " portalizing " wieder alles einzuschalten. Area (( Gebiet )) brushes -- Area Brushes sind noch ein Weg die Ansichten etwas uebersichtlicher zu machen. Hierbei erzeugen Sie einen Brush der das Gebiet welches Sie sehen wollen umschliesst. Danach druecken Sie rechts daneben " Me Only " und nur die Brushes die in diesem Gebiet liegen werden auf dem Bildschirm angezeigt, die anderen Brushes werden weggeblendet. Um den Vorgang rueckgaengig zu machen druecken Sie " Not Me Only ". Sie k”nnen auch Area-Brushes benutzen um zu Testzwecken nur einen kleinenTeil Ihres Levels mit " portalize " bearbeiten zu lassen. Bevor sie aber wieder den ganzen Level berechnen lassen wollen, muessen Sie auch alles wieder einschalten. Multibrushes -- Multibrushes sind ein gutes Werkzeug fr das Schneiden und Zusammenfuegen von Brush-Gruppen. Zum Beispiel, wenn Sie eine Reihe von Pfeilern auf einer Seite eines Zimmers gemachen haben , und Sie m”chten genau die gleiche Reihe von Pfeilern auf der gegenberliegenden Seite des Zimmers haben, dann machen Sie einen multibrush druecken dir " Einfuegen " -Taste und nun koennen Sie die Kopiepfeiler dahin bewegen wo Sie sie haben wollen. Um einen Brush zu einem Multi-Brush hinzuzufuegen halten Sie die " Shift "-Taste gedrueckt und waehlen Sie wieder mit der linken Maustaste die Brushes aus, ( nochmaliges druecken waehlt sie wieder ab ) danach wieder die " Einfuegen "- Taste und danach koennen sie wieder mit der "Shift"-Taste und der linken Maustaste die Kopie bewegen. Sie werden bemerken, dass wenn Sie im multibrush-Modus sind das dann das Wort "-multibrush ", wo die Texturen normalerweise sind, beim Boden des DromEd Bildschirmes, erscheint. . Um aus dem multibrush-Modus herrauszugehen w„hlen Sie einen Brush aus ohne das sie die " Shift " -Taste gedrueckt halten. Das " Multibrush " Menue gibt Ihnen andere multibrush-Funktionalit„t, wie das Abspeichern und Laden von Multibrushes zwischen zwei verschiedenen Leveln. Schliesslich wurden multibrushes haupts„chlich fuer Terrain-Brushes (das heisst fuer " operation Brushes ") entwickelt, Multibrushes sind aber bis zu einem gewissen Grad auch in der Lage mit anderen Brushes zu arbeiten. Room Brushing -- Room-Brushes sind Ihr Werkzeug um die allgemeine Form und Gestalt Ihres 3D Terrains fr DromEd vorzuschreiben. Ein Gang hat vielleicht einen Teppich in der Mitte, Dachfenster oben, S„ulen an den Seiten, und irgendein dekorativer Putz an den Waenden. All diese Sachen ver„ndern vielleicht die 3D Form in keiner Weise, aber im Hinblick auf die Schallweiterleitung treten schon Unterschiede auf. Um in diesem Fall einen Room-Brush zu erzeugen aktivieren Sie den Gang ( den grossen Brush den Sie mit " fill air " erzeugt haben ) und halten Sie die " Shift "-Taste gedrueckt waehrend Sie die " Einfuegen "-Taste druecken. DromEd wird einen Room-Brush erzeugender etwas groesser als der Gang ist, in diesem Brush wird der Schall berechnet. Noch ein ntzliches Werkzeug ist, der " show-sel " Schalter der Linien zeichnen wird, die zeigen, wie die gegenw„rtige Schallverbreitung in den ausgew„hlten Room-Brushes ist. Das erstellen einer natuerlichen Schallverbreitung erfordert viele Room-Brushes aber diese Arbeit wird durch einen wirklich guten Klang belohnt. Hier ist eine Liste von Room-Brush-Regeln. Alle Luft- und Wasserraeume in Ihrem Level sollten mindestens in einem Room-Brush enthalten sein. Dies ist besonders wichtig fuer den Boden wo alle Schrittgeraeusche erzeugt werden. Room-Brushes ist es erlaubt auch Solid-Brushes zu umschliessen, das ist nur deshalb so damit es bequemer ist die Room-Brushes zu setzen. Bedenken Sie das in einem Solid-Brush sich logischerweise kein Schall entstehen kann. Wenn zwei Room-Brushes sich ueberschneiden, wird sich der Klang zwischen ihnen fortpflanzen. Benutzen Sie, den " show-sel " Schalter um zu sehen das zwei Room-Brushes miteinander verbunden sind. Bei Room-Brushes die gedreht worden sind, oder die sich vielleicht nicht richtig schneiden pflanzt sich vielleicht der Klang nicht korrekt fort. Benutzen Sie den " show-sel " Schalter um zu sehen ob es Ueberschneidungsprobleme gibt. Sie werden merken das es ein Problem gibt, wenn die Room-Brushes sich zwar im 3D-Raum Schneiden aber keine Linie zwischen ihnen erscheinen wenn Sie " show_sel " drcken. Wenn dies der Fall ist, versuchen Sie durch das Ver„ndern von den Formen, Positionen, und Drehungen Ihrer Room-Brushes den Fehler zu beseitigen. Benutzten Sie mehr Room-Brushes wenn noetig. Das Zentrum eines Room-Brushes sollte nicht innerhalb eines anderen Room-Brushes liegen. Vergessen Sie nicht " Build Room Database " zu druecken um die Berechnung des Schallverlaufes bei Veraenderungen Ihres Levels auf dem laufenden zu halten. Wenn Sie " check_rooms " in Ihre user.cfg einschliessen koennen nuetzliche Diagnosen erscheinen, wenn Sie die Room-Brush-Daten berechnen lassen. Die erste Sache die Ihnen angezeigt wird ist das alle Room-Brushes die ihr Zentrum in einem anderen Room-Brush haben hellgelb hervorgehoben werden. Sie sollten alle diese Room-Brushes reparieren. Wenn keine solche Room-Brushes vorkommen, wird der Befehl alle Room-Brushes in gelb hervorheben, die mit anderen Room-Brushes den festen Raum durchschneiden. Diese sind keine technische Probleme aber Sie sollten ueberpruefen ob sie das wirklich so haben wollen. Water brushes -- Um Wasser zu erzeugen, benutzen Sie die "fill water" und "flood" Brushes. Zwei Sachen, die Sie wissen mssen,: 1.) Water-brushes sind wie air-brushes, sie fuellen den Brush halt mit Wasser anstelle von Luft. Dieses Wasser wird alle feste K”rper ausradieren die Sie vielleicht schon dort geschaffen haben. 2.) " Flood " Brushes fuellt einen existierenden Air-Brush mit Wasser, aber es loescht in nicht. Um das Wasser dazuzubringen, wie Wasser auszusehen, werden Sie Flow brushes ben”tigen. ( wie unten erlaeutert ) Flow-Brushes -- Flow (( Str”mung )) Brushes sind dazu da um Wasser " echt " aussehen und erscheinen zu lassen. Diese Sache ist ziemlich komplex, deshalb wird sie hier nur angeschnitten. Ein Flow-Brush gilt fr den Wasser-Raum, in dem er sich befindet und manchmal auch noch fuer den benachbarten Wasser-Raum..Die Grenzen des Flow-Brushes entspricht der Oberfl„che des Wassers. Jeder Flow-Brush geh”rt zu einer " group" (( Gruppe )). Um die Eigenschaften einer Gruppe von Flow-Brushes zu bearbeiten, klicken Sie den Flow-Brush an, und sehen Sie dann zum unteren Rand des Bildschirmes. Klicken Sie den " Edit Group "-Schalter um das Properties-Dialogfenster zu oeffnen Verschiedene Flow Brush "groups" haben Verschiedene properties (( Eigenschaften )) ,zum Beispiel "x change/ sec" was vorgibt wie schnell das wasser in der X-Achse fliesst. Um Wasser-Texturen zu benutzen sollte das " textur name " Feld fr eine Flow-Brush-group von folgender Art sein: " bl " oder "gr" ( " bl " wenn Sie blaues wasser wollen ; " gr " wenn Sie gruenes Wasser wollen ). Der leichteste Weg, um eine Standart Wasser-Str”mung zu bekommen ist die Schrotflinten Methode - viele grosse Flow-Brushes. Stellen Sie sicher das Sie " update in world " und/oder reportalize druecken. Bis hierher geht die Uebersetzung des englischen Tutorials, da ich aber der Meinung bin das man noch einige Sachen anfuegen kann, habe ich mich entschlossen diese selbst zu verfassen und hier unten anzuhaengen. -----------------15.) Die Einbindung von Buechern, Schriftrollen und Gedenktafeln Um im Spiel ein Buch eine Schriftrolle oder eine Gedenktafel benutzen zu koennen muss dessen Text in einem gesonderten Unterverzeichnis in einem bestimmten Format abgelegt sein. Das Verzeichnis lautet wenn das Spiel zum Beispiel auf Laufwerk d: installiert ist : D:\Der Meisterdieb\books\german\ fuer die deutsche Version D:\Thief\Books\English\ fuer die englische Version D:\XXXXXX\books\french\ fuer die franzoesische Version Wenn man mehrere Verzeichnisse benutzt kann man eine Multi language (( Mehrsprachige )) Version erzeugen. Die Datei selbst muss die Endung - Str - haben, und sie muss im einfachen ASCII abgespeichert werden. Der Text muss folgenderweise eingebunden werden. Page_0: " Dies ist der Text der ersten Seite" Page_1: " Das ist der Text der zweiten Seite" Page_2: " und das der dritten Seite" Fuer weitere Seiten einfach weiternummerieren, beachten Sie aber bitte das nicht alle Buecher und Schriftrollen mehrere Seiten unterstutzen.( zu finden unter " physical - Household - Book " ) Gedenktafeln unterstuetzen alle nur eine Seite ( zu finden unter " physical - Decoration - Plaque " ) Im Spiel selbst erzeugt man das Buch die Schriftrolle oder die Gedenktafel, geht dann auf " Properties " dann auf " Add " hier waehlt man " Book - Text " aus wonach sich ein Fenster mit einer leeren Zeile oeffnet, hier hinein schreibt man den Namen der Datei ohne Erweiterung. Also zum Beispiel " Test " wenn die Datei " Test.str " heisst. Zu Beachten ist dass wenn man im Hintergrund denn Text aendert waehrend DromEd laeuft wird wieder der alte Text geladen da DromEd ihn im Speicher hat. Man muss also Dromed einmal beenden und wieder neu starten um den neuen Text zu sehen. ---------------------------16.) Wie man den Text bei den Missionszielen einfuegt Auch hier gibt es ein extra Unterverzeichniss: D:\Der Meisterdieb\intrface\german\ fuer die deutsche Version D:\Thief\intrface\English\ fuer die englische Version D:\XXXXXXX\intrface\french\ fuer die franzoesische Version Die Datei selbst muss auch im ASCII -Format gespeichert werden und der Name lautet " goals.str " das Format sieht zum Beispiel so aus fiction_0: "Hier steht ein Aufgabentext" text_0: " Hier steht ein Aufgabentext " fiction_1: " Hier steht ein Aufgabentext " text_1: " Hier steht ein Aufgabentext " fiction_2: " Hier steht ein Aufgabentext " text_2: " Hier steht ein Aufgabentext " fiction_3: " Hier steht ein Aufgabentext " text_3: " Hier steht ein Aufgabentext " usw. die obige List ist schon geeignet um die unterschiedlichen Aufgaben von verschiedenen Schwierigkeitstsufen zu erlaeutern. Einfach mal ein bischen expirementieren. -------------------------------17.) Wie man einer Figur etwas zum Tragen an den Guertel haengt Wenn man zum Beispiel einer Wache einen Schluessel oder eine Trank an den Guertel haengen will so erzeugt man die Wache dann den Schluessel innerhalb des Drahtgitters der Wache, nun sich die Gegendstandszahl von beiden Objekten merken ( Die Zahl in der Klammer ). Dann das Link-Fenster oeffnen, auf " Add " druecken, im Flavor-Feld " Contains " auswaehlen ( Contains ohne ~ ) im " From " -Feld die Zahl der Wache eingeben und ins " To " -Feld die Zahl des Schluessels eingeben " OK " druecken, jetzt den Link vorn markieren so das er blauleuchtet dann " Data " druecken und " Belt " auswaehlen alles bestaetigen, ins Spiel gehen und sichïs anschauen. --------------------18.) Wie man eine Tuer verschliesst und ihr einen Schluessel zuordnet Tuer erzeugen in ihre " Properties " gehen auf " add " druecken dann " Engine Featers - Locked " auswaehlen und dann ein Haeckchen hinmachen. Alles bestaetigen, nun ist die Tuer verschlossen. Ins Spiel gehen und sich ueberzeugen das sie zu ist. Nun wollen wir die Tuer vorbereiten das nur ein bestimmter Schluessel hineinpasst. Wieder auf " Proberties " gehen und dann auf " add " nun " Engine Featers - KeyDst " auswaehlen, bei RegionMask eine 1 eingeben ( keine Ahnung wieso ) und bei LockID eine beliebige Zahl eingeben, diese Zahl ist die Identivikationszahl, das heisst diese Zahl wird auch dem Schluessel zugeordnet und dann lassen sich alle Tueren die von Ihnen die gleiche Zahl eingetragen bekommen mit diesem Schluessel oeffnen. Nun einen Schluessel erzeugen, in seine Proberties gehen auf " add " dann " Engine Featers - KeySrc " auswaehlen, bei RegionMask eine 1 eingeben und bei LockID die Zahl eingeben die Sie auch bei der Tuer eingegeben haben. Achtung wenn man im Spiel mehrere Tueren oeffnen will muss man natuerlich den Schluessel wieder fuer die naechste Tuer aus dem Inventar holen. --------------------19.) Wie man eine Tuer verschliesst und ihr einen Dietrich zuordnet Erzeugen Sie die Dietriche, legen Sie sie ins Inventar oder in die Naehe der Spielfigur ab. ( Falls Sie sie nicht gleich finden geben Sie den Befehl " find_obj LockpickSM " oder " find_obj LockpickLG " ein. ) Tuer erzeugen in ihre " Properties " gehen auf " add " druecken dann " Engine Featers - Locked " auswaehlen und dann ein Haeckchen hinmachen nun " OK " druecken, dann auf " add " druecken und nun " Dark gamesys: PickCfg " auswaehlen Nun geht ein Fenster auf welches 3 mal je 4 Spalten hat -- LockBits --- hier wird bestimmt welcher Dietrich passt. Moegliche Eingaben sind 0 keiner passt 1 der viereckig gezackte Dietrich passt 10 der dreieckig gezackte Dietrich passt 11 alle beide passen -- Pins ----- hier wird bestimmt wieviele -- Stufen -- das Schloss hat. Es ist Ihnen beim Spielen von Der Meisterdieb bestimmt aufgefallen das beim aufknacken der Tueren sich der Tuergriff immer ein wenig mehr nach unten bewegt, das will ich hier einmal als Stufe bezeichnen. -- TimePct --- Hier wird bestimmt wie lange es dauert solch eine Stufe zu ueberwinden -- Flags --- Keine Ahnung was " reset on fail " macht . " Ranomise time " erzeugt scheinbar eine Zuffaellige Zeit fuer die Stufen. Vorschlag die Option Flags einfach nicht beachten da sie nicht unbedingt benoetigt wird Die Spalten wiederholen sich dreimal damit man zum Beispiel den Wechsel des Dietrichs erzwingen kann und die zeitliche Einsatzdauer der verschiedenen Dietriche veraendern kann. Beispieleinstellung: -- LockBits1 --- 1 -- Pins1 ----- 2 -- TimePct1 ---- 1 -- Flags --- nichts einstellen -- LockBits2 --- 10 -- Pins2 ----- 5 -- TimePct2 ---- 20 -- Flags --- nichts einstellen Bei dieser Einstellung wir zuerst der viereckige Dietrich fuer eine kurze Zeit benoetigt, dann wird der dreieckige Dietrich fuer eine laengere Dauer benoetigt. Probieren Sie einfach mal ein bischen damit herum. -------------------20.) Wie man eine Tuer ueber einen Schalter oeffnet Tuer erzeugen, ( merken Sie sich ihre Zahl ) Schalter erzeugen ( zB. " CamoButton-Tile " ) in das " Link " -Fenster des Schalters gehen, auf " Add " druecken beim " Flavor " -Feld " ControlDevise " auswaehlen, ins " From " -Feld die Gegendstandszahl des Schalters eintragen ins " To " -Feld die Gegendstandszahl der Tuer eintragen. Alles bestaetigen und mit " ALT-G " ins Spiel gehen und sehen obïs funktioniert. Hierbei faellt auf das man die Tuer auch noch normal oeffnen kann, um das abzustellen ins " Properties " -Fenster der Tuer gehen,auf " Add " druecken und " Engine Features - FrobInfo " auswaehlen, nun auf den " World Action " -Schalter druecken und im aufgehenden Fenster bei " Script " das Haeckchen entfernen. Alles bestaetigen, jetzt ist die Tuer nur noch ueber den Schalter zu oeffnen. -----------------21.) Wie man eine Geheimtuer baut Wahlen Sie in der Menuebar unter " Editors ", " Object Hierarchy" die Geheimtuer aus. Der Pfad lautet : " physical - TerrainLike - Door - slidy_door - 4x8secret-door ", erzeugen Sie die Tuer. Auf einer Seite dieser Tuer sehen Sie eine grosse 0, das ist die Seite wo Sie eine Textur Ihrer Wahl autragen koennen. Vorher muessen wir aber noch einstellen das die Tuer sich ueberhaupt oeffnet, gehen Sie dafuer in das " Proberties " -Fenster der Tuer druecken Sie " add ", waehlen Sie dann " Door - Rotating " Lassen sie die Einstellung bei " Closed Angle" (( Schliesswinkel)) auf " 0" stehen, bei " Open Angle" (( Oeffnungswinkel )) geben Sie " 90 " ein. Bei " Base Speed " (( Basisgeschwindigleit )) koennen Sie die Oeffnungseschwindigkeit der Tuer einstellen ( Grundeinstellung ist 1 ). Bei " Axis " (( Achse )) koennen Sie einstellen um welche Achse sich die Tuer oeffnen soll. Aendern Sie die Groesse der Tuer so das sie schoen mit dem Gang abschliesst und positionieren Sie die Tuer so das sie mit der Wand buendig ist. Suchen Sie jetzt den Namen der Textur der Wand indem Sie " ALT+T " druecken um die Texturpalette zu sehen, jetzt klicken Sie die Textur in der Texturpalette an und ganz unten im DromEd-Bildschirm wird der Name angezeigt. ( zum Beispiel: " fam\core\cob12 " ). Gehen Sie in das " Proberties " -Fenster der Tuer, klicken Sie auf " add " waehlen Sie dann " Shape - TxtRepl r0 " aus, in das nun erscheinende kleine Eingabefenster geben Sie den Namen der Textur an ( zum Beispiel: " fam\core\cob12 ) druecken Sie " OK " und dann " done " , portalizieren Sie den Level und schaeuen Sie es sich mit " ALT+G " an -------------------22.) Wie man die Wachen auf ihren Patrouillen pausieren laesst Wenn man der Wache auf ihrem Rundgang eine kleine Pause goennen will muss man folgende Einstellungen vornehmen. ( Achtung hierbei wird sich ein sehr grosses Einstellungsfenster oeffnen, wenn Sie also DromEd in der normalen Aufloesung von 640x480 laufen lassen muss Ihre Bildschirmaufloesung mindestens 1024x768 sein ) Gehen wie einmal davon aus dass Sie schon eine Wache mit den dazugehoerigen Markern erzeugt haben, und diese Wache auch schon ihre normale Patrouille laeuft. Das " Links " - Fenster der Wache oeffnen auf " Add " druecken, beim " Flavor " -Feld " AIWatchObj " auswaehlen, ins " From " -Feld die Gegendstandszahl der Wache eintragen ins " To " -Feld die Gegendstandszahl des Markers wo die Pause stattfinden soll eintragen, " OK " druecken. Jetzt ganz vorne die Zeile des Links ( in der ID-Spalte ) anklicken , so das sie blau aufleuchtet, dann auf den " Data " -Schalter druecken, nun geht ein sehr grosses " Link Data " -Fenster auf. Beim " Watch kind " -Feld " Self entry " auswaehlen, im " Trigger: Radius " -Feld geben Sie " 10 " ein ( mit diesem Wert legen Sie fest ab welchem Abstand zum Marker pausiert wird ), im " Height " -Feld geben Sie auch eine " 10 " ein, in das " Reuse delay " -Feld ( etwas tiefer im Fenster )geben Sie " 5000 " ein, darunter in das " Reset delay " -Feld geben Sie 500 ein, im " Responce: Step1 " -Feld waehlen Sie " Face " aus, darunter im " Argument 1 " -Feld geben Sie die Gegendstandszahl der Wache an ( die Zahl in der Klammer ), dadurch schaut er sich bei der Pause ein wenig um, das sieht besser aus als wenn er nur steif die Pause abwartet. ( hat bei mit manchmal Probleme gegeben so das er sich nicht umgeschaut hat ) Nun im " Responce: Step2 " -Feld " Wait " auswaehlen, darunter im " Argument 1 " -Feld geben Sie " 2000 " ein, das ist die Laenge der Pausierzeit in Millisekunden, jetzt noch " OK" und nochmal " OK " druecken und dann " ALT+G " um sichïs anzuschauen. ------------------------------------23.) Der Umgang mit den Texturfamilien Texturverwaltung: Sie haben sich sicher schon gewundert das wenn Sie eine zusaetzliche Texturfamilie eingeladen haben, sie in der Texturpalette keine neuen Texturen gesehen haben. Sie bekommen immer nur eine begrenzte Anzahl von Texturen angezeigt, dabei sind natuerlich immer viele Texturen die Sie ueberhaupt noch nicht benutzt haben ( und vielleicht auch ueberhaupt nicht benutzen wollen ) Entladen Sie alle unbenutzten Texturen mit dem Befehl " compress_family xxx " wobei xxx fuer den Namen der Texturfamilie steht, die Sie entladen wollen. Oder entladen Sie alle unbenutzten Texturen mit dem Befehl " compress_family all ". ( Dieser Befehl eignet sich auch sehr gut fuer Ihren Level falls Sie beim Laden die Fehlermeldung " Out of Texture Space " ganz unten bei DromEd erhalten. Selbstverstaendlich koennen Sie die Texturen bei Bedarf auch wieder einladen. Achtung wenn Sie den Befehl " load_family xxx" benutzen dann wird nur diese Texturfamilie geladen und die bisher vorhandenen werden entfernt. Addieren Sie deshalb die Texturfamilie zu Ihren bisher vorhandenen Texturen mit dem Befehl " add_family xxx " . Eventuell muessen Sie falls Sie die Texturpalette waehrend der Befehlseingabe geoeffnet hatten, sie mit "ALT+T " schliessen, um sie dann mit nochmaligem druecken von "ALT+T" wieder zu oeffnen, um die Aenderungen zu sehen. Um die Texturpalette etwas groesser zu sehen, packt man mit der linken Maustaste, in das Kreuz der vier Ansichtsfenster und schiebt die Trennung der Ansichten etwas nach oben. Wenn man jetzt die Texturpalette aufruft hat diese, da sie immer nur in den 2 unteren Fenstern angezeigt wird, mehr Platz. Wenn Sie eine schon vorhandene Textur anklicken um zu sehen welche Texturnummer er hat, Sie aber im Feld unten nur " -1 " sehen dann druecken Sie ein paarmal auf die Kommataste bis der ganze Brush aktiv ist, dann sehen sie die Texturnummer. ----------------------------- 24.) Wie man ein Hintergrundgeraeusch erzeugt Zum erzeugen eine Geraeusches in Ihrem Level, zum Beispiel rauschendes Wasser ( zB M13water oderpfeifender Wind ( zB M13 wind ) , muessen Sie ein " VoTrap" an der Stelle wo Sie das Geraeusch haben wollen, erzeugen. ( zu finden unter " fnord - TrapTrig - SoundTrap - VoTrap" ) Gehen Sie in seine " Properties " auf " Add " dann " A- AmbientHacked " auswaehlen, jetzt oeffnet sich ein Fenster. Im Feld " Radius " geben Sie ein wie weit sich das Geraeusch ausbreiten soll, im Feld " Schema Name " geben Sie den Namen ( ohne Erweiterung ) des abzuspielenden Soundfiles an. Um zu erfahren welche Soundfiles vorhanden sind haben Sie 2 Moeglichkeiten. 1.) Sie kopieren sich die Dateien mit der Endung CRF in ein neues Verzeichniss, geben ihr die Endung ZIP ( denn es handelt sich um Zip-Dateien ) anstelle der CRF Endung, Entpacken Sie mit einem Zip-Programm und stoebern ein wenig darin herum. ( Die CRF-Datei mit den Sounds heisst SND.CRF ) 2.) Sie besorgen sich das Programm ThiefEdit ( ist auf derselben Homepage erhaeltlich wo Sie auch Dromed herhaben ) und stoebern mit diesem Programm etwas komfortabler in den einzelnen Dateien herum. Achtung wenn Sie gleichzeitig DromEd und ThiefEdit geoeffnet haben kann es sein dass ThiefEdit keinen Sound erzeugt Achtung es sind dort sehr viele noch nicht im Originalspiel verwendete Sounds vorhanden, so dass Sie auch die Moeglichkeit haben noch unverbrauchte Sounds zu benutzten. Sie muessen sich das Objekt " VoTrap" wie einen Schalter vorstellen, der Sound wird nicht dauernd gespielt, sondern nur dann wenn Sie in den Bereich des Radiuses kommen. Deshalb koennen Sie beim Feld " Flags " auch " RemoveProp(OneShot) " einstellen, das bedeutet der Sound wird nur einmal abgespielt. Achtung Achtung Achtung und jetzt ein Hinweis der mich tatsaechlich 3 in Worten drei Tage Recherche gekostet hat : Die Namen die Sie in den entpackten, oder mit ThiefEdit geoeffneten, Dateien sehen sind nicht unbedingt die Namen die Sie angeben muessen. Insbesondere bei den Hintergrundgeraeuschen ( Wind, Wasser, Maschinen usw. ) stimmen die Namen ueberhaupt nicht ueberein. Um die Namen zu sehen die sie eingeben muessen, gehen Sie in DromEd in die Menuebar oeffnen " Editors - Object Hierarchy " hier oeffnen Sie " Sound - Schema " dort sehen Sie schon einige Namen von Soundfiles die Sie angeben koennen. Fuer die Hintergrundgeraeusche gehen Sie noch etwas tiefer " Sound -Schema - AMB " hier wiederum sehen Sie Unterverzeichnisse mit Namen wie " AMB_M13 " oder " AMB_M14 " usw. Angeblich hat man hier eine Einteilung nach den Missionen gemacht, deshalb gibt es auch KEIN Unterverzeichniss mit Namen AMB_M08, es existiert naemlich im Originalspiel keine Mission Nummer 8. Die Namen die Sie in diesen Unterverzeichnissen finden sind die Namen die Sie im Feld " Schema Name " eingeben muessen. Sie muessen sich diese Namen nur merken deshalb gehen Sie mit " Close " wieder aus der " Properties " -Fenster herraus. ------------------------ 25.) Wie man Garrett etwas sagen laesst Man koennte Garret etwas sagen lassen so wie man auch ein Hinterundgeraeusch macht. Das hat allerdings 2 Nachteile: 1. - Der Ton steht ja im Raum, wenn also Garrett am VoTrap vorbeilaeuft wuerde er an seinem eigenem gesprochenen Satz vorbeilaufen, das hoert sich gar nicht gut an. 2. - Wenn man ihn etwas sagen lassen will, wenn er einen bestimmten Bereich betritt, dann weiss man meistens nicht von welcher Stelle der Spieler das Gebiet betritt. ( zum Beispiel von welcher Tuer er einen grossen Saal betritt. ) Um diese Nachteile nicht zu haben gibt es eine andere Methode um Garrett im Spiel etwas sagen zu lassen. Man setzt einen " RoomTrigger " (( RaumSchalter )). Der Bereich wo dieser Schalter aktiv wird ist durch den RoomBrush ( der purpurne Brush den Sie zur Berechnung des Tones erzeugt haben ) definiert. Klicken Sie im 2D-Fenster diesen RoomBrush an, nun sehen Sie unten in der Anzeige die Angabe " Default Room ( XXX ) " wobei XXX fuer die Gegenstandszahl steht , darunter in der Anzeige steht eine weitere Zahl ( die aber im Moment nicht von Bedeutung ist ) und darunter steht die Einstellung fuer die EAX-Soundkartenunterstuezung ( wahrscheinlich steht noch " -unset- " da, weil Sie noch keine Einstellung fuer die Unterstuetzung der EAX-Soundkarten vorgenommen haben, wie Sie diese vornehmen ist im Abschnitt " IX. Akustische Einstellungen " beschrieben.) Wenn Sie jetzt den Schalter auf den " Default Room " setzen wird er auf alle anderen " Default Rooms " mit uebertragen, das wollen wir nicht also machen wird diesen Raum jetzt einzigartig. Klicken Sie noch eins tiefer auf " Create " ( ueber " Edit " und " Links " ), es oeffnet sich das " Room Hierarchy "- Fensterhier klicken Sie auf " Add " nun geben Sie bei " New Object Name " " TriggerRoom " ( Hier koennen Sie auch einen anderen Namen nach belieben eingeben ) ein, dann " OK " danch blau markieren und dann " Create " druecken . Die Fenster muessten jetzt wieder zu sein. Nun merken Sie sich die Gegenstandszahl ( die Zahl in der Klammer ) des " TriggerRoomBrushes ". Erzeugen Sie einen " VoTrap " in diesem " TriggerRoomBrush" ( Sie finden ihn leichter wenn Sie in die Eingabeauforderung von DromEd " find_obj VoTrap " eingeben. Als Beispielsoundfile nehmen wir einmal " garm0203 " ( zu finden wie im Kapitel Hintergrundgeraeusche beschrieben ) Erzeugen Sie fuer den " VoTrap" einen Link, im " Flavor" - Feld waehlen Sie " SoundDescription" aus ins " From" -Feld kommt die Gegenstandszahl des " VoTrap" ins " To " - Feld kommt der Name der Sounddatei ( in diesem Fall " garm0203 " ) Oeffnen Sie jetzt das Propertiesfenster des RoomBrushes ( das Propertiefenster des RoomBrushes wird in diesem Fall mit " Edit " geoeffnet ) dann auf " Add - S - Scripts " in das Feld " Script 0 " tragen Sie " TrigRoomPlayer " ein, nun " OK " und " Done " druecken. Jetzt das " Link " -Fenster des" RoomBrushes" oeffnen im " Flavor" -Feld " ControlDevise" auswaehlen, im " To" -Feld die Zahl vom " RoomBrush" eintragen, und ins " To" Feld die Zahl des " VoTraps" eingeben. Jetzt sind alle Einstellungen vorgenommen, ins Spiel gehen und sichïs anhoeren. --Tip: Falls Ihnen das Anklicken des RoomBrushes Schwierigkeiten bereitet benutzen Sie die Filterfunktion, beschrieben im Abschnitt " XIV. Andere Kommandos und Tips " . Zum Schluss noch ein paar Tips : Oft speichern !! Ich mache das indem ich den Namen immer aendere zB. 000001.mis dann 000002.mis dann 000003.mis usw. wenn dann mal ploetzlich ein Fehler im Level ist wo man nicht weiss wo er herkommt kann man immer noch mit einer vorhergehenden Sicherung weiterarbeiten. Immer wieder ins Spiel gehen ( ALT+G ) und sehen was man gemacht hat, so fallen Fehler am schnellsten auf. Ein sehr guter Level zum lernen ist " Gilder " das ist nicht nur ein guter Level zum Spielen sondern dieser Level hat auch fast alles was man zum eigenen Leveldesignen benoetigt ohne solch ein gewaltig grosser Level wie die Originalmissionen zu sein zB : --Mehrsprachenoption --Verschiedene Schwierrigkeitsstufen --Marker --Buecher --Schloesser --Schalter ( in Lady Gilders Zimmer ) --Startmoeglichkeit ohne DromEd usw. also unbedingt downloaden Den vollen Kommandobefehlssatz von DromEd bekommt man in einer TXT-Datei aufgelistet wenn man folgenden Befehl in das DromEd Eingabefeld eingibt: " dump_cmds dump_cmds.txt " Beim Erzeugen von Brushes moeglichst immer glatte Masse nehmen, dann hat man mehr Sicherheit das die angrenzenden Brushes auch passen. Fall Sie beim ins Wasser gehen die Blaeschen von Garrett nicht sehen oder Garrett sich nicht beschwert wenn er durchs Feuer laeuft, dann sollten Sie ueberpruefen ob sie beim StartingPoint (( Startpunkt )) in den Properties -> S -> Scripts -> VictoryCheck eingetragen. haben Einige Anmerkungen des Uebersetzers und Verfassers ( fuer die Erweiterung ) 1.) Ich bin kein Deutschlehrer 2.) Ich bin auch kein Englischlehrer Trotzdem habe ich mir gedacht das so ein Klasse-Spiel wie Der Meisterdieb es verdient hat ein deutsches Tutorial zu bekommen. Zuerst habe ich die Uebersetzung nur fuer mich angefangen, aber nachdem ich festgestellt habe was das fuer eine Arbeit ist, habe ich mir gedacht wenn andere Leute sich diese Arbeit sparen koennen und dafuer aber vielleicht ein paar klasse Level bauen, dann habe ich mehr davon. Die Uebersetzung eines Englischen Programmes erfordert natuerlich einige Kompromisse Wenn ich Brushes mit Buerste uebersetze hilft das nicht viel weiter. Ich habe die direkte Uebersetzung eines Wortes manchmal in Doppelklammern direkt dahintergesetzt. Ich hoffe das es mit Hilfe dieses Dokuments, auch einem kein Wort englisch sprechendem Mensch moeglich ist ,etwas auf die Beine zu stellen. Die Benutzung erfolg selbsverstaendlich auf eigene Gefahr, auch uebernehme ich keine Garantie dafuer dass alles richtig uebersetzt oder angegeben ist. Wenn Ihr dieses Tutorial weitergeben wollt dann bitte nur komplett, denkt bitte an die Arbeit die es gemacht hat. Falls ein Befehl einmal nicht funktioniert schaut bitte erst im englischen Tutorial nach, es kann ja sein das ich mich vertippt habe. ( Gilt nur fuer den Uebersetzungsteil )Wenn man DromEd hat, hat man auch das englische Tutorial. Fuer Hinweise ( nicht Grammatischer Art ) oder auch Lob ;-) um vielleicht noch mehr zu uebersetzen habe ich meine E-Mail Adresse angegeben. Ich denke auch darueber nach, wenn ich noch mehr Sachen herausgefunden habe, ein erweitertes Tutorial zu veroeffentlichen. Deshalb ganz oben die Versionsnummer 1.00 Eure Meinung darueber wuerde mich schon ineressieren ( hat ueberhaupt jemand interesse am deutschen Tutorial ? ) Wenn jemand selbst einen Beitrag zu diesem Tutorial leisten will, nur zu. Eure Meinung wuerde mich wirklich interessieren. Und keine Angst die Daten verlassen meinen Rechner nicht, es braucht also keiner zu befuerchten dass ein dritter die E-Mailadresse bekommt. von.Eins@herborn.netsurf.de